El Rol de sus ataques., Cada ataque tiene su rol, cada golpe tiene su sentido. |
El Rol de sus ataques., Cada ataque tiene su rol, cada golpe tiene su sentido. |
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15 jun 2009, 11:22
| #1
El Rol de sus ataques.
Holas.
Hoy, como muchos otros días, me he encontrado surfeando en el foro de dofus hispañia e internacional, y me he hallado con peticiones de modificación de magias que rayan en lo absurdo, no sólo por la magnitud y referencias del cambio, sino que también porque indican una perdida total del norte en aquellas magias. Claro está que el problema no se basa en los jugadores, o miembros poco informados (por no decir novatos) de esta comunidad dofusiana, que incluye a todas las comunidades, sino que te también recae en los Desarrolladores, ya que los cambios poco relativos a lo que significaba cada magia en un principio fueron partiendo de ellos. Un cambio de estos, por ejemplo, fue el ya tan mencionado brokle, que cambio plenamente su rol en la ultima actualización. Es obvio que a ankama, al parecer, esta dejando estos roles de lado para dar paso a la comodidad y el multibuilding, además de una búsqueda del equilibrio que ralla, tras ciertos análisis, en la desventura y el descontrol en los cambios. Sin más preámbulos, haré una lista de las magias de cada clase, con su significado original, su visión y misión (si, cada magia tiene su visión y misión, todo lo tiene, sólo que no se explecitisita), y, sobre todo, su rol inicial. Esto será un trabajo de investigación profundo, donde no sólo me basare de datos antiguos guardados en lo que era mi ex pc, sino que también será un análisis de la opinión actual de cada magia, desde las bibliotecas virtuales de las que gozamos y de los comentarios ingame. Cabe señalar que mi manejo de francés es mínimo, pero trabajaré en asociación con un amigo de otro país quien me ayudara con algunas traducciones, por lo que, obviamente, mi trabajo será lento, pero, espero, plenamente satisfactorio. Sin más que decir, solicitando no postear nada hasta el termino de todas las publicaciones (de las 12 clases) me despido hasta el próximo post (el cual llevo medianamente terminado). <<Si llegase a caer en un error brutal en la descripción de alguna magia, solicito ayuda de quienes son nuestros comunity manager para su corrección>> Gracias. XinoLuis. |
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15 jun 2009, 15:00
| #2
A continuación iré detallando la lista de las clases a detallar, según vaya publicándola.
Aprovecho de señalar que la persona que me ayudara en esta labor será mi gran amigo Nil, Eskez ingame, con quien nos iremos turnando los post para demostrar el trabajo compartido. Lista: Ocra Yopuka Bases: Wikia en ingles (como medio de referencia en los ataques y detalles de la versión internacional) Dofus.com/es; Dofus.com/fr (como referencia de cosas actuales y no tanto) Dofus.exe (comentarios ingame, pruebas, detalles en el juego) Wakfu.exe (en wakfu se detallan un poco más algunas magias de dofus) Tactics Elite (nuestro gremio, en función de que siempre buscamos más) Mensaje modificado por SirXinoLuis el 30 jun 2009, 11:59 |
Miembro
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15 jun 2009, 15:19
| #3
OCRA
OCRA Rol del personaje: Arquero. Lista de magias Flecha helada Descripción: La flecha helada le causa daños al enemigo y le hace perder PA Rol: Esta flecha lanzada con precisión a ciertas partes del enemigo, de tal forma que lo deja paralizado por instantes. Misión: Causar daño bajo, quitar PAs. Visión: Magia enfocada principalmente a quitar PAs para beneficio del ocra en distancias no tan lejanas con su objetivo (PAL 1-6 sin boost de ningun tipo) Observación: Cabe señalar su diferencia en la evolución del juego desde dofus a wakfu, donde esta magia se basa en la perdida de PMs por parte del enemigo, dado que su rol indica que congela el piso y esto hace que el enemigo pierda parte de su movimiento, además de cambiar sus daños de fuego a agua. Flecha mágica Descripción: Este hechizo causa daños de fuego a larga distancia. Rol: Flecha elemental de fuego que puede llegar a grandes distancias. Misión: Causar daño medio a distancia. Visión: Dañar a objetivos lejanos. Observación: Este hechizo ha sido muy criticado por sus coste de PAs (4) y daños similares a los de otras razas, con coste de PA menos, pero se ha dado vista gorda a estas criticas dado el alcance considerable que posee el hechizo. Disparo crítico Descripción: Disparo critico permite beneficiarte de un bonus en golpes criticos. Rol: Aumenta los golpes críticos del lanzador o de un objetivo. Misión: Aumentar la probabilidad de dar golpes críticos. Visión: Incrementar la cantidad de golpes críticos a realizar. Observación: Como verán en los post siguientes, estos hechizos de boost de críticos han sido estandarizados en la mayoría de las razas que los ejecutan para buscar el "equilibrio". Flecha buscadora Descripción: Este hechizo causa daños de tierra con un buen beneficio de alcance. Rol: Es una flecha que causa daños ligeros, pero rápidos, a gran distancia. Misión: Causar daño bajo a gran distancia. Visión: Realizar daño bajo a larga distancia y a, relativamente, bajo costo de PA. Observación: Dado el coste de PA (3), su alcance (con boost normales del ocra puede alcanzar los 18 PAL) y su diferencia a la evolución de la magia en wakfu (donde el coste de PA es 2, y características similares), esta magia era una de las esperadas a cambiar en 1.27, pero no fue así (en varios foros no oficiales se debatía la posibilidad de dejar esta magia en 2 PAs de coste). Flecha flamígera Descripción: La flecha flamígera permite causar daños de tipo fuego en linea recta sobre los enemigos. Rol: Una flecha en llamas. Nada mejor que ensartar a tus enemigos en una vara caliente. Misión: Causar daños a enemigos en linea. Visión: Realizar daño considerable a tres enemigos en linea. Observación: - Disparo lejano Descripción: Este hechizo permite aumentar el alcance del las magias de su lanzador. Rol: Aumentar el rango de alcance de su lanzador o a un objetivo. Misión: Permitir dar más alcance a las magias que pueden tener más rango. Visión: Aumentar el rango de alcance de quien recibe el boost. Observación: - Flecha de expiación Descripción: La flecha de expiación ocasiona terribles daños, pero no se lanza fácilmente. Rol: Es un disparo potente, pero trabajoso de ejecutar. Misión: Causar grandes daños a poco alcance. Visión: Realizar daños considerables a corto alcance, y a un alto costo. Observación: - Ojo del topo Descripción: Reduce el alcance a los que se les lanza el Hechizo. Rol: Proyectil que enceguece a los enemigos, dañándoles su visión, haciéndoles tener una visión tan limitada como la de los topos (en ingles es a los murciégalos). Misión: Reducir el alcance de los enemigos. Visión: Disminuir el alcance de las magias de los enemigos. Observación: Cabe señalar que en wakfu esta magia como que se divide en dos, "flecha enceguesedora" y "ojo de topo", pero es porque en wakfu hay más estados/efectos (como el estado/efecto Ceguera) lo que arraiga otros datos que permiten esta división, pero encontramos que el rol de esta magia recae mejor en la de "flecha enceguesedora", sin contar el daño, dado que en "ojo de topo" no se detalla el rol de buena manera. Flecha de retroceso Descripción: Esta flecha ocasiona daños de tipo aire, repeliendo a la vez a su adversario. Rol: Una flecha tan rápidamente lanzada que no sólo daña al enemigo, sino que lo hace retroceder tras su andar, gracias a su gran velocidad. Misión: Causar daños medios a distancia media, hacer retroceder al objetivo, alejándolo del lanzador. Visión: Principalmente, alejar al objetivo del lanzador, además de causar daños medios. Observación: Cabe señalar que esta magia en wakfu es de tipo tierra y su descripción difiere un poco a la encontrada, además de que el daño no es medio en wakfu, más bien es bajo, pero aun así no pierde su rol ni significancia. Flecha inmovilizadora Descripción: La flecha inmovilizadora es capaz de no sólo dañar un enemigo, sino que también inmovilizarlo. Rol: Esta flecha permite no sólo limitar el avance del enemigo, sino que también dar provecho de ello avanzando lo que el ya no puede avanzar. Misión: Robar PMs al enemigo, causar daños leves. Visión: Permitir al ocra limitir el avanzar de sus enemigos, robando PMs, aumentando su movilidad. Observación: - Flecha castigadora Descripción: La flecha castigadora es muy difícil de lanzar pero puede dejar fuera de combate al objetivo de un solo golpe crítico. Rol: Una flecha muy difícil de lanzar, pero según la precisión dada puede llegar a causar desde cosquillas en un enemigo hasta la muerte instantánea. Misión: Causar grandes daños en el objetivo, pero con rango amplio para evitar el overpower. Visión: Realizar daños de magnitud variable sobre un objetivo. Observación: - Disparo potente Descripción: Este hechizo permite multiplicar los daños de los otros hechizos por 2. Rol: Duplicar el daño causado por hechizos. Misión: Amplificar los daños causados por una cantidad de turnos. Visión: Mejorar los daños causados por el ocra que son, en su mayoría, de daño medio-bajo. (Los de gran daño son de rango de daño muy amplio). Observación: La duplicación del daño no está efectuado sobre el daño final causado, sino que en el daño base, y el bono en su estado no crítico se puede asociar a un 100% de bono al daño base, y el critico a un 200% del daño base. Flecha acosadora Descripción: Esta flecha causa daños de tipo aire sin preocuparse de los obstáculos. Rol: Esta flecha se dispara muy alto, de forma que describe una elipse en el aire, evitando todos los obstáculos hasta dar con su objetivo. Misión: Causar daño a objetivos a los cuales no se les tiene en linea de visión. Visión: Realizar daño a objetivos obstruidos, el daño es bajo, pero se le puede pegar a todo lo que este dentro del rango. Observación: - Flecha azotadora Descripción: La flecha azotadora causa daños de tipo tierra a su enemigo y puede quitar PM en caso de golpe crítico. Rol: Flecha que, además de dañar al enemigo, le dificulta su andar. Misión: Limitar el avance del objetivo. Visión: Hacer que el objetivo avance menos, además de dañar un poco. (A diferencia de "flecha de retroceso" y "flecha inmovilizadora", está se puede llegar a lanzar dos veces sobre un mismo objetivo por turno a nivel 6) Observación: Ojo del lince Descripción: Este hechizo aumenta el alcance de todos los jugadores presentes en la zona de efecto. Rol: Aumenta la el alcance de los aliados cercanos. Misión: Aumentar el alcance de los hechizos de los jugadores cercanos al lanzador y a él mismo. Visión: Incrementar el alcance de los hechizos de los aliados cercanos al momento de realizar el hechizo, además de al mismo lanzador. Observación: En la versión internacional la magia se llama "Ojo de Aguila". Flecha destructora Descripción: La flecha destructora ocasiona daños de tipo tierra al enemigo. Rol: Una flecha impresionante que causa grandes daños a un adversario. Misión: Causa grandes daños a un objetivo a distancia intermedia. Visión: Realizar sucesivos daños a un objetivo determinado a distancia media, los daños son significantes y no tienen limite de usos sobre los objetivos o los turnos. Observación: - Flecha absorvente Descripción: Esta flecha es capaz de robar vida al enemigo. Rol: Flecha que permite robar vida al objetivo. Misión: Robar vida a un objetivo a distancia media. Visión: Permite robar vida a un objetivo, con elemento aire, haciendo daños medios-altos. Observación: - Flecha relantizante Descripción: Esta flecha puede quitar PA a varios enemigos gracias a su importante zona de efecto. Rol: Flecha fría, de elemento agua, que al tocar el piso explota, dejando en la zona de choque un aire frío que relantiza a los enemigos. Misión: Dañar significativamente a los enemigos en zona, quitar PA a los enemigos en zona. Visión: Realizar daños tipo agua en zona. Quitar PA en zona. Observación: Dado que es la única magia de tipo agua que poseen los ocras ha sido muchas veces criticada por el elemento que usa, pero se ha demostrado viable en ciertos casos que limitan los cambios. Flecha explosiva Descripción: La flecha explosiva ocasiona daños a un enemigo y a todas las personas que le rodean. Rol: Se dispara una flecha que explotara al tocar el suelo, incendiando todo a su alrededor. Misión: Causar daños considerables en área. Visión: Realizar daños medios/altos en área en rango medio. En nivel 6 el área también es incrementada. Observación: - Dominio del arco Descripción: Este hechizo aumenta los daños físicos. Rol: Este hechizo permite aumentar los daños realizados con el arco. Misión: Aumentar el daño base de los ataques del lanzador. Visión: Incrementar el daño base de los ataques físicos del objetivo. Observación: Este hechizo esta basado en el poco daño base que tienen los arcos en todos los niveles, pero actualmente el bono esta aplicado a todos los ataques del ocra, además de no ser aplicado sólo a los daños físicos, sino que también a algunas magias. Esto se considera un error, al igual el hecho de no incrementarse los daños al darse este hechizo a un aliado. Invocación de Dopeul Ocra Descripción: Este hechizo permite invocar a un dopeul ocra para que ayude a su maestro en batalla. Rol: Con este hechizo puedes llamar a uno de tus dopeuls aprendices de ocra. Todos saben lo fácil y práctico que ha resultado enseñarles a estas criaturas los hechizos de cada raza, ahora tu tienes también tus propios aprendices tras llegar a la maestría. Misión: Invocar un Dopeul Ocra. Vision: Invocar un Dopeul Ocra. Magias, personalidad y decisiones a tomar por el Dopeul van variando segun la actualización y cambios hechos por los desarrolladores. Observación: - Flecha Dispersora Descripción: Hace retroceder a los aliados y enemigos varias casillas, incluso cuando están bloqueados por otros enemigos. Rol: El lanzador hará retroceder a todo aquel que se encuentre alrededor de donde caiga esta flecha. Si hay hasta 3 objetivos, unos detrás de otros, serán todos desplazados. Realmente dispersa a todos en el punto donde toca el suelo. Misión: Desplazar en las 4 direcciones a los objetivos hallados alrededor del punto seleccionado. Visión: Facilitar el actuar del ocra, retrocediendo o acercando a un objetivo. Además, permite una visión nueva de soporte en el ocra, done permite deslockear a aliados, o a unir mobs con lockers, etc. Observaciones: A pesar de ser una magia muy útil de forma táctica, no ha sido bienvenida plenamente por la mayoría de los ocras dado su corto alcance y alto costo. Que conste qe SirXinoLuis se lo ha currado mas qe yo, la mayor parte del trabajo ha sido de el yo solo traducion. Eskez. |
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15 jun 2009, 15:55
| #4
Y todo esto para que nos sirve? todos sabemos el rol que tiene cada personaje (aunque nadie lo cuple, me incluyo yo XD)
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15 jun 2009, 16:40
| #5
xiscohete, si no leeras todo el tema, no postees, q dañas la continuidad.
el tema hace referencia a cada magia de cada clase para entender su rol (no de la clase, sino que de cada magia) para poder ligarse a su rol en la peticion de futuros cambios, y asi mismo defendernos de los posibles cambios de las mismas. |
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15 jun 2009, 16:49
| #6
Sin más que decir, solicitando no postear nada hasta el termino de todas las publicaciones (de las 12 clases) me despido hasta el próximo post (el cual llevo medianamente terminado). Y todo esto para que nos sirve? todos sabemos el rol que tiene cada personaje (aunque nadie lo cuple, me incluyo yo XD) lea los post amigo. respecto al tema Muy buena iniciativa y aprovecho para postear una sugerencia. Postear esto en el subforo de clase respectivo y usar este tema para comentarios y mas. Cada vez que posteen en un subforo anexan el link o la citacion a este tema. Respecto del Ocra Se ve que aun no se a distanciado mucho del rol. Edito: me gano sirXinoluis en el post "- y sirXinoLuis saco una daga de su capa -. Kerodan sonrie nervioso. El sram esperando el ataque del Yopuka que antes de golpear se antecede de una señal de cruz, este ve que el iop se queda quieto. SirXinoLuis empuña su daga esperando algun movimiento sorpresa del iop, pero escucha un murmullo. Era que el iop estaba orando a los dioses para enmendar su error" kerodan Mensaje modificado por kerodan el 15 jun 2009, 16:56 |
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16 jun 2009, 19:57
| #7
recuerden que el rol es lo que nos caracteriza como comunidad sirXinoluis sigue asi
Mensaje modificado por nievesuchiha el 16 jun 2009, 19:56 |
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30 jun 2009, 11:52
| #8
Dicen que es mejor tarde que nunca. Estoy en un mes complicado por la universidad, pero muchos me han pedido esta ficha. Espero que os guste, además que ha sido un agrado realizarla. de paso agradezco a kerodan por sus comentarios al respecto, aunque no hayan sido tan útiles xD (broma).
aqui va: YOPUKA Rol del personaje: Guerrero, Paladín no curativo. Lista de magias Salto Descripción: Este hechizo permite saltar Rol: Los yopukas saben como concentrar la potencia del aire en un salto que les lleve rápidamente al campo de batalla, o lejos de él. Misión: Permitir a su lanzador desplazarse sobre el mapa desde un punto a otro sin importar los obstáculos. Visión: Transportar a su lanzador a una casilla determinada. Observación: En Wakfu este hechizo es de tipo aire, pero no causa daños. Su uso esta siendo analizado actualmente, dado la gran cantidad de desplazamiento que tiene. Dado su rol, y llevándolo a su overpower en cuanto al desplazamiento, se piensa reducir el coste de Pas y limitar su uso a 1 vez por turno (datos obtenidos ingame, wakfu). Intimidacion Descripción: Este hechizo causa daños neutrales y hace retroceder al enemigo. Rol: Con un violento manotazo, el yopuka empuja al objetivo hacia atrás, haciéndole retroceder unos cuantos pasos. Misión: Alejar a un enemigo de su lanzador. Visión: Golpear a un objetivo, empujándolo a la vez, alejándolo del lanzador. Observación: Tras la modificación, en la 1.27, con respecto al daño causado por choques, este hechizo ha adquirido un nuevo rol, que es dañar a empujones, contra algún obstáculo, al objetivo. Presion Descripción: La Presión causa daños de Tierra con un alcance de 2 casillas. Rol: El yopuka golpea con tal fuerza el aire, que la presión causada en el provoca daños dirigidos sobre un objetivo. Misión: Dañar a un objetivo relativamente cercano con daños bajos. Visión: Dañar a un objetivo cercano aunque no se este lado a lado. Observación: Este hechizo no esta en la lista de magias de los yopukas en wakfu, aunque en la serie animada si es nombrado. Compulsión Descripción: La Compulsión permite aumentar los daños de un aliado. Rol: Los yopukas son buenos en vociferar cosas, intentar ser lideres en batalla. Su labia queda demostrada en esta motivación dada a un aliado. Misión: Aumentar los daños de un aliado. Visión: Incrementar el daño causado por un aliado. Es un hechizo para fomentar el uso del yopuka en grupos. Observación: En wakfu este hechizo es por área y aumenta los daños tanto del lanzados como de los aliados y enemigos habidos en el AdE (área de efecto, en ingles AoE) Espada Divina Descripción: Este hechizo causa daños de Aire e incrementa los daños de quien lo lance. Rol: Una espada erguida con la devoción del yopuka, que golpea a su alrededor con agilidad, incrementando los daños próximos a realizar. Misión: Causar daño bajo/medio alrededor del yopuka, incrementar levemente sus daños. Visión: Realizar daño a los objetivos que rodeen al yopuka, aumentar levemente su daño. Observación: Este hechizo es uno de los principales hechizos de la build de agilidad del yopuka, aunque reduce su uso dado que el daño es causado a cualquier tipo de objetivo, aliado o no. Espada del Destino Descripción: Espada del Destino ataca en cruz y puede alcanzar a varios enemigos causándole daños de Fuego. Rol: Con inteligencia el yopuka arrastra su espada contra el suelo, causando desde una chispa a una ráfaga de fuego que daña a los enemigo. Misión: Causar daños bajos a gran distancia, sin importar obstáculos, en línea. Visión: Causar daños en línea. Observación: Dado la distancia de los mapas, esta magia a sido muy criticada dado que su rango equivale a infinitos, pues sus 64 sqm de alcance y la posibilidad de pasar sobre los obstáculos (sin contar el primero de la linea que es donde se laza) la hacen una gran arma a distancia. Guia de Valentia Descripción: La Guía de Valentía permite aumentar los puntos de daños físicos del que lanza el hechizo y de sus aliados. Rol: La valentía guía el brazo del yopuka, que contagia a sus aliados, y los hace mas bravos en la batalla. Misión: Aumentar los daños realizados por su lanzador y sus aliados. Visión: Incrementar levemente los daños de su lanzador y sus aliados. Observación: - Amplificación Descripción: La Amplificación permite que su lanzador incremente los daños que causa a sus enemigos durante su turno. Rol: Antes de dar el golpe, el yopuka respira profundo, y golpea con más ganas. Misión: Aumentar levemente el daño del lanzador en el turno y el siguiente. Visión: Incrementar los daños causados durante pocos turnos. Observación: - Espada Destructora Descripción: La Espada Destructora causa daños de Fuego a un enemigo. Rol: El yopuka da un golpe con inteligencia, pero con poca eficacia. Puede dañar gravemente al enemigo, o poco, pero la poca eficacia se contagia, haciendo que su objetivo pierda probabilidades de causar un daño critico. Misión: Causar daños bajos/altos de elemento fuego, a corta distancia. Reducir la probabilidad de un golpe critico al objetivo. Visión: Realizar daño aleatorio, bajo a alto, con elemento fuego a corta distancia. Reduce la probabilidad de golpe critico del objetivo. Observación: Dado su coste de Pas y su lanzamiento el línea, este hechizo es el secundario tras tempestad de potencia para los yopukas con esta build, pero no dejan de ser llamativos sus daños. Corte Descripción: El hechizo Corte permite golpear a un enemigo y ralentizarlo causándole daños de tipo Fuego. Rol: La inteligencia de los yopukas es admirable a veces, que golpean el piso causando grietas que reducen el movimiento de los enemigos. Misión: Causar bajo daño al objetivo, quitar PMs. Visión: Realizar daños bajos tipo fuego, quitar PMs. Observación: - Soplido Descripción: El hechizo Soplido hace retroceder a los aliados o a los enemigos que se encuentren alrededor de tu objetivo. Rol: El yopuka infla sus inmensos pulmones y sopla, despejando el lugar de objetivo. (El Lubo de Capita Roja no es nada al lado de él) Misión: Despejar un sqm determinado. Visión: Permitir al lanzador modificar las posiciones de los personajes/mounstros/obstáculos en el mapa. Observación: Este hechizo es compartido también por los bworks. El daño causado por choque es minimo. Vitalidad Descripción: Este hechizo permite aumentar la vitalidad del que lo lance. Rol: La divinidad ligada al yopuka es irreprochable, quien incrementa su vitalidad en batalla, o la de un aliado. Misión: Incrementar a vitalidad del lanzador o un objetivo. Visión: Aumentar la vitalidad del lanzador o de un objetibo. Observación: Si es deshechizado quien tenga este boost, la vitalidad acumulada por este hechizo es restada directamente a la vitalidad habida. Espada del Juicio Descripción: La Espada del Juicio causa daños de tipo Aire. Rol: El yopuka alza su espada con agilidad, y, según la buena fortuna del objetivo, puede causarle grandes daños, o solo cosquillas… De todos modos no se salvará de retribuirle vida a su Juez. Misión: Causar daños bajos/altos a un objetivo cercano, recuperar vida. Visión: Realizar daños bajos/altos tipo aire a un objetivo, robar vida con elementos fuego y agua. Observación: Dado su gran rango de daños, lo poco que roba de vida, y la diferencia de elementos en el hechizo (golpea aire, roba agua/fuego), es un hechizo que pierde un poco su rol, pero es utilizado mucho de todos modos, según las resistencias de los Mobs. Potencia Descripción: La Potencia permite aumentar (en porcentaje) los daños causados por su lanzador o los de un aliado. Rol: El guerrero se potencia en batalla, incrementando sus golpes en cantidades relativas… Llegando incluso a duplicarlos en daño! Misión: Aumentar los daños del lanzador o un objetivo en %. Visión: Incrementar los daños del lanzador o un objetivo en %. Permite mas versatilidad del yopuka en grupos. Observación: - Mutilación Descripción: Este hechizo permite multiplicar de forma considerable los daños causados, aunque el lanzador del hechizo pierda PDV. Rol: Los yopukas se dañan a si mismos, para incrementar su rabia y asi golpear con más fuerza. (Vaya guerreros!) Misión: Incrementar el daño fisico (+), aumentar los daños en general (%). Visión: Aumenta los daños por un coste de PA y vida. Observación: El daño + es incrementado sólo al daño de tipo tierra o neutral, el daño % es incrementado a todos los tipos de elementos. Aunque el boost aparece en el turno siguiente, su efecto no es considerado. Tempestad de Potencia Descripción: La Tempestad de Potencia causa daños de Fuego. Rol: El yopuka da golpes tan fuertes que incinera el aire, causando daños considerables sobre un objetivo. Misión: Causar daños medios/altos sobre un objetivo a distancia. Visión: Realizar daños medios/altos sobre un objetivo a distancia. Observación: Actualmente, por su versatilidad, daños relativamente constantes, bajo coste de PAs y continuidad de usarlo en un turno, es la magia MÁS fuerte del juego en cuanto a los personajes trata. Se estima próximamente un nerfeo dado que se trata de una magia de una build secundaria y su claro Overpower. Este hechizo no ha sido considerado en Wakfu, a pesar del gran auge que esta teniendo actualmente. Espada Celeste Descripción: La Espada Celeste permite causar daños de Aire lanzado rayos sobre los jugadores que se encuentren en la zona de efecto del hechizo. Rol: La maestría del yopuka con respecto a su espada queda clara ante esta tecnica, que permite crear convulsiones en el aire, choques de masas de aire, que generar rayos sobre sus objetivos. Misión: Causar daños medios/altos tipo aire sobre un AdE. Visión: Realizar daños medios/altos tipo aire en un área determinada, el lanzador no es inmune a esta magia, al igual que sus aliados. Observación: - Concentración Descripción: Concentración permite causar daños de Tierra a cambio de unos pocos PA. Rol: El yopuka se concentra en su enemigo frente a él, dañándolo a golpes rápidos y fuertes. Misión: Causar daños bajos/medios sobre un objetivo cuerpo a cuerpo. Visión: Realizar daños bajos/medios sobre un objetivo cuerpo a cuerpo. Observación: En un balance entre presión y concentración, y sus diferencias, muchos jugadores se inclinan ante presión, pidiendo la eliminación de uno de estos, pero su diferencia rolera declina esta proposición. En wakfu esta similitud no paso en menos, haciendo que los daños dados por golpes del yopuka (imaginándolo pegar con sus manos en vez de su arma) sean divididos en golpes dados con puños y golpes dados con pies. La similitud de daños y distancia hace chocante estos dos hechizos, pero su diferencia rolera los connota como tales. Quizás sea más viable encontrar una solución distinta a la supresión de una de las magias. Espada Yopuka Descripción: La Espada de Yopuka permite causar considerables daños de Tierra a varios enemigos. Rol: Máxima técnica alcanzada con su espada. El yopuka es capaz de realizar daños dirigidos en masa sobre un objetivo golpeando la tierra con su espada. Misión: Causar daños medios/altos en AdE con daño tipo tierra, Visión: Única magia de daños en AdE con daño tipo tierra del yopuka. Observación: Aunque el daño no se aplique sobre el lanzador, este si afecta a sus aliados habidos en el AdE. Ira de Yopuka Descripción: La Ira de Yopuka permite causar daños de Tierra increíbles pero sale muy poco a menudo (Antigua) La Ira de Yopuka permite causar daños de Tierra increíbles, pero necesita ser incrementada por iras anteriores. (podría ser la actual) Rol: El enojo llega al máximo, hierve la sangre del yopuka, que en un solo golpe da el todo por el todo! (antigua) El apogeo del arsenal guerrero del yopuka. Inicia generando su rabia dentro de si, para después de respirar un poco, dar un estoque con su enojo total, realizando un golpe con toda su fuerza y rabia hirviendo bajo su piel. (podría ser la actual) Misión: Realizar daños extremadamente altos a un objetivo. Visión: Causar daños tipo tierra extremadamente altos. Observación: Este hechizo ha sido modificado en la versión 1.27. Algunos lo ven como un nerfeo, otros no. El cambio fue enfocado para que el hechizo no sea de un solo golpe (antiguamente era gran daño, pero cada 14 turnos, y ½ de probabilidad de fallo, actualmente es cada 4 turnos, pero el daño se incrementa luego de la primera ira, y funciona como reloj, si no se lanza en el 4to turno nuevamente, este boost se pierde) sino que sea más táctico en cuanto a las técnicas de posicionamiento del yopuka, y de daños más constantes. Lamentablemente, un bug existente desde hace años hace que el boost de esta ira a veces no cause efecto real. Se están analizando actualmente variables para que esta ira menguada vuelva a ser lo que era antes en las diversas comunidades, pero esta claro que ya no volverá a ser tomada como un golpe de suerte, ni un arma de daños colosales continua. Invocación de Dopeul Yopuka Descripción: Este hechizo permite invocar a un dopeul yopuka para que ayude a su maestro en batalla. Rol: Con este hechizo puedes llamar a uno de tus dopeuls aprendices de yopuka. Todos saben lo fácil y práctico que ha resultado enseñarles a estas criaturas los hechizos de cada raza, ahora tu tienes también tus propios aprendices tras llegar a la maestría. Misión: Invocar un Dopeul yopuka. Vision: Invocar un Dopeul yopuka. Magias, personalidad y decisiones a tomar por el Dopeul van variando segun la actualización y cambios hechos por los desarrolladores. Observación: - Brokle Descripción: Maximiza los efectos aleatorios. Rol: La influencia del yopuka sobre un objetivo es notoria. Llega a tal punto que deja a su objetivo abierto a todos los efectos que lleguen sobre él. Una curación máxima, sin estorbos, o un golpe certero, sin oponer resistencias más allá de las que les da su entorno. Misión: Maximiza los efectos realizados sobre el objetivo. Visión: Maximiza los efectos realizados sobre el objetivo, estos pueden ser curaciones, boosteos aleatorios o daños. Observación: Este hechizo fue modificado en la version 1.27 para tener correlación con el hechizo agregado al Némesis del yopuka (el sram). Aunque ambos hechizos parecieran tener una relación entre si, son totalmente distintos. Por dar un enfoque de esto, “Un yopuka se enfrenta a un sram. El yopuka le da brokle al sram para que este reciba el maximo de daños, pero el sram le da mala sombra al yopuka, para que pegue lo minimo”. El brokle anterior era similar a “espada divina”, pero los daños eran tipo neutral, pero con la diferencia que no causaba daños a los aliados. Luego se le modificó parcialmente, haciendo que restara agilidad a sus objetivos. Este hechizo no era muy utilizado por los yopukas, más llamaba su atención por la animación que por sus efectos. El hechizo, así como es ahora, da al yopuka un gran auge en batallas grupales, donde pasa a influir más como personaje de soporte (enfocándolo un poco más a su enfoque de paladín). Quizás este hechizo ha tenido muchas variaciones,… pero vamos… que más da, su mejora ha sido contigua, además, quien sabe lo que significa “Brokle”. (antiguamente, se pensaba que brokle provenía de broke, como adaptación, siendo un hechizo que “quebraba”, pero ahora… es un misterio). (Datos de brokle sacados Ingame, www.dofus.com/es, wikia, foros no oficiales) Mensaje modificado por SirXinoLuis el 1 jul 2009, 03:53 |
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1 jul 2009, 08:12
| #9
Muy bueno te pido hagas un tema con la ficha del iopuka o me dejes citarlo en un tema para ponerlo en el subforo de clase y ojala lo dejen como tema importante
kerodan |
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1 jul 2009, 16:55
| #10
no leiste la ultima ficha? es del iop xD
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1 jul 2009, 17:52
| #11
si la lei, solo que esa misma ficha que publicaste aqui, queria solicitarte si la puedes colocar como tema en el subforo yopuka, asi podemos pedir que lo coloquen como tema importante, o que al menos me dejes citar tu texto y creo el tema yo, pero anexo todos los creditos, tanto de sirxinoluis como de Eskez, espero tu respuesta por mp
kerodan |
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28 ago 2009, 11:11
| #12
Hola, soy SirXinoLuis.
Mi cuenta ha sido baneada en el foro hasta el 10/8 por un post que he realizado donde estaba emputecido al ver como perdía mi gremio y esfuerzos, y no podía hacer nada. Se que estuve mal en descargarme aquí, pero bueno, ya estoy pagando mi pecado. hoy vengo a presentarles la continuación de mi trabajo con respecto a este tema, finalmente puedo seguir con mi labor tras un mes de sufrimiento universitario xD. Apoyando en parte mi postulación a la mesa, además de seguir con mi labor en el presente tema, presento esta ficha con mucho cariño, dado que gran parte de lo que aquí detallo es parte de mi historia dentro de estos 5 años. espero que les guste. SRAM Rol del personaje: Ladrón, Asesino Lista de magias ¬Trampa Solapada Descripción: La Trampa Solapada causa daños de Tierra al que la active. Rol: Descarados y sin vergüenzas en batalla, digno de su clase, el sram lanza pequeñas trampas que se esconden bajo la tierra, que se activan al ser pisadas, causando una gran explosión Misión: Causar daño medio con trampas a un enemigo Visión: Dañar a un enemigo a distancia con una trampa Observación: /* Las trampas en wakfu son diferentes en su gestión con respecto a lo que son en dofus, dado que son limitadas y necesitan un item para ser lanzadas */. Con respecto a esta trampa. La trampa solapada después de la 1.27 fue modificada de tal forma que su uso fuese más aplicable en estrategias, consumen menos PA y causan más daños por los nuevos bonos en trampas según su distancia al centro de la misma, en el caso de las trampas de tamaño 1 (1 SQM) se les considera el bonos de 5% automáticamente (5% de bonos sobre el daño base) Infravisión Descripción (antes de 1.27): Permite detectar las trampas y los personajes invisibles. Descripción (después de 1.27): Infravisión permite detectar las trampas y los personajes invisibles y además aumenta el alcance. Rol (antes de 1.27): Como buen aliado de las sombras, el sram puede detectar todas cosas son necesidad de verlas realmente, con este hechizo puede detectar todo a su alrededor sin limites. Rol (después de 1.27): Como buen aliado de las sombras, el sram puede detectar cosas sin necesidad de verlas realmente, con este hechizo nada puede esconderse de él, mientras este en su rango de sensitividad, aumentando su levemente el alcance de sus ataques. Misión: Detectar personajes y objetos invisibles que estén en la zona de efecto. Visión: Detecta personajes y objetos invisibles que estén en la zona de efecto, aumentando, además, el alcance en 1 Observación: este hechizo ha sido modificado 3 veces en el último año, 2 veces antes de la 1.27, y luego en la 1.27. La razón de estos cambios había sido el uso que se le daba a este hechizo, el cual, a pesar de ser uno de los más utilizados, nadie le subia de nivel, dado que a nivel 1 ya detectaba todo lo invisible en el mapa (en los hechizos superiores aumentaba el AdE del hechizo para lanzarlo sobre otro jugador). Luego, arreglaron la gestión de esto haciendo que lo que se detectaba quedaba sólo visto por el lanzador del hechizo y no por todos, y en los niveles superiores del hechizo este era de AdE, haciendo que quienes estuviesen dentro del AdE pudiesen ver las cosas invisibles también, finalmente, modificado también por la nueva gestión de la invisibilidad a nivel global (no solo srams), se hizo que el hechizo hiciera visible sólo las cosas que estuviesen dentro del AdE, haciendo que esta varíe de tamaño según el nivel del hechizo, y además haciendo que el AdE sea seleccionable (antiguamente el área de efecto era fija, dejando al lanzador en medio). Para aumentar el interés en este hechizo se le sumo puntos de alcance y tiempo entre lanzamientos que se minimiza a medida que se sube de nivel de hechizo. NOTESE QUE LOS DESARROLLADORES NO HACEN HECHIZOS AL AZAR, LA IDEA ES QUE TODOS SEAN INTERESANTES SUBIRLOS A NIVEL 6, Y QUE SEAN ELEGIBLES SEGÚN LA TACTICA DE CADA PERSONA. Engaño Descripción: El Engaño es uno de los raros ataques a distancia de esta clase, causa daños de Tierra. Rol: El sram acumula su fuerza, retrocede su brazo, y cuando da el golpe en el aire hace pensar a su adversario que fallo, pero su fuerza espiritual (chakra) le alcanza a pesar de la distancia. Es una técnica especial, sucia, rara y oscura, incomprensible y esotérica, digna de un sram. Tan así que los mismos lanzadores no logran alcanzar su máximo potencial, a menos de dar un certero golpe crítico. Misión: Causar daños bajos / medios (críticos) a distancia. Visión: Realizar daños a distancias medias / altas. Observación: Este hechizo es uno de los más utilizados por los sram a niveles bajos / medios dado su alcance, daño directo (no pasa por trampa) y bajo GC, aún asi, es uno de los que daña más levemente para esta clase en la actualidad. ¬Veneno Insidioso Descripción: Envenena a la víctima causándole daños de tipo Aire durante varios turnos. Rol: Como buen asesino, el manejo de venenos es un arte en los srams, que son capaces de insertarlos tanto en sus trampas, palabras, risas… y claro, hasta lanzarlos a distancia en pequeñas dosis, que si alcanzan a su objetivo lo matan lentamente… Misión: Causar daño tipo aire por veneno a un objetivo. Visión: Realizar daño tipo aire a un objetivo. Observación: Este hechizo remplazó al tan criticado “Ataque embustero”, único hechizo de tipo fuego de los srams antiguos. Se creo el hechizo para apoyar a la build de sram de agilidad, que no gozaba de suficientes hechizos como su contraparte (Sram de fuerza). La idea del veneno fue para dar uso de los venenos tambien a los srams de agilidad. Los daños son acumulables y causan más dolor a las victimas que a diferencia del veneno del sram de fuerza. Karadura Descripción: Karadura permite aumentar la fuerza y la agilidad de su lanzador al mismo tiempo que causa daños de Aire a un enemigo. Rol: las bases del poder del sram son la sutileza y la agresividad, la agilidad y la fuerza, y esta crece aun en batalla, ¡aun pegandole a un enemigo! Con este hechizo no sólo le pegas a tu victima, sino que también aumentas tus fortalezas frente a él, y en función de él, después de ser golpeado, que descaro… Misión: Causar daño medio con agilidad, aumentar las características en combate (fuerza y agilidad). Robar estas características a sus objetivos. Visión: Realizar daño con agilidad, y aumentar las características de fuerza y agilidad en combate robando estas características a sus objetivos. Observación: Este hechizo fue modificado tras la 1.27 para su mejor utilización. Anteriormente no robaba las características, sino que las aumentaba simplemente y las daba en cantidades mayores, y su uso era seleccionando al objetivo CaC. Ahora su uso es como el antiguo brokle, donde se golpean a las 4 casillas adyacentes al lanzador, les roba características a todas, no hace diferencia entre aliado y enemigo, y el robo se hace efectivo quitándoles características a los objetivos y aumentándolas en el sram. Tanto el robo como la ganancia de características duran 2 turnos contables desde los turnos pasados por quien recibe el “estado”. Este hechizo ahora tiene un enfoque de dodgeless (quitar capacidad de evitar placaje en los objetivos) por lo que gana puntos en lo que es pvp y mvp-locker, pero se contraresta con su alto consumo de PA. Un hechizo vital para un sram de agilidad, cuando ya se es 106. El robo de Fuerza y Agilidad no se ejecuta si el objetivo muere tras el ataque (no da bono ni penalización al objetivo muerto, obviamente) Golpe Solapado Descripción: Causa daños de Tierra al adversario y hace que se aleje de varias casillas. Rol: Un golpe con un efecto secundario que empuja al adversario lejos del lanzador. Misión: Causar daño tipo tierra de carácter medio, empujar al objetivo. Visión: Realiza daño medio empujando al objetivo un numero de casillas según el nivel de la magia. Observación: Este hechizo ha ganado un nuevo plus con la nueva gestión de daño realizado por choque, el cual en sumatoria, y con algo de buena suerte, el daño pasa a ser de daño medio a daño alto. Además, como el daño realizado por choque no es elemental (incluye neutral), el daño es realizado sin penalización ni bono (siempre daña). ¬Doble Descripción: Este hechizo permite invocar un doble de tu personaje que posee las mismas características que el original salvo que no puede atacar. Rol: El arte de las sombras llevada al máximo nivel, hechizo que permite duplicar el cuerpo y generar un clon del lanzador, pero no duplica su alma, haciendo de este maniquí un seguidor de los objetivos, como una cola a su perro… después de todo, nada es perfecto Misión: Crear una invocación idéntica al lanzador, pero que no hace uso de sus PAs. Visión: Generar una invocación clonada del lanzador que permita obstaculizar a los objetivos. Observación: Había, hace unos años, un mito urbano que decía que estos clones tenás más agilidad que sus lanzadores, pero nunca fue así. Antiguamente, era el arma principal de los srams de agilidad que hacían de locker, pero actualmente, con las nuevas gestiones de IA, este tipo de técnica ha quedado “Parcialmente” obsoleta. Invisibilidad Descripción: La Invisibilidad permite volverse invisible. Rol: Como el mismo Sram indico en el momento de la creación, describiendo a sus seguidores “…Serán sutiles a la hora de ocultarse a su voluntad, y las rocas serán su vestimenta para camuflarse. Ustedes serán invisibles para todos, menos para mi…”. Este hechizo permite camuflarse en el ambiente. Este hechizo permite volverse invisible. No hay nada mejor que la obviedad obvia. Misión: Permite al lanzador volverse invisible por una cantidad limitada de turnos. Aumenta los PMs. Visión: Hace a su lanzador invisible y le da PMs para dar máximo uso a este estado. Observación: El gran debate de los srams para la 1.27 fue el cambio de este hechizo, donde la cantidad de tiempo en estado invisible se reducía de 4 a 3. Muchos se enfocaron al pvp para sus criticas y apoyos, otros sólo por sentirse agredidos con el cambio o beneficiados por el mismo, pero la real modificación de este hechizo fue por la nueva visión de los desarrolladores con respecto a la invisibilidad, que es actualmente reconocida como un recurso y estado de defensa altísimo, y de beneficio sobre las demás clases. Antiguamente, el estado invisible no era perdido tras realizar ataques, luego se modifico esto haciendo que el estado se pierda tras realizar ataques a excepción de algunos (como veneno insidioso, trampas o invocaciones), finalmente en 1.27 se redujo la cantidad de turnos de estado, al igual que a todas las criaturas que se hacen invisibles en el mundo de los doce. A pesar de las criticas, la motivación de los srams más antiguos (como yo) no era la reducción de turnos como tal, sino que la capacidad de alcance que nos dejaba en desventaja con respecto a las demás clases en una persecución (como con los ocras o hipos de inte), pues la posible ganancia de los 2PMs en nivel 6 del hechizo habia sido suprimida en un principio. Finalmente, tras semanas de posteos, logramos que en nivel 6 volvieran a darnos 2 PMs, ¡más aun!, los PMs en nivel 6 no serian aleatorios, sino que fijados en 2PMs. Aunque para muchos quizás la diferencia entre 1 a 2 PMs no signifique nada, en los cálculos esta diferencia es notablemente beneficiosa. Trampa de masas Descripción: La Trampa de Masas causa serios daños de tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren a su alrededor. Rol: Técnica que permite al sram esconder una trampa de gran magnitud y volumen bajo tierra. Misión: Causar daños tipo tierra con una trampa amplia Visión: Realizar daños con una trampa en AdE Observación: Esta trampa fue limitada en la 1.27 a una utilización por turno. La razón para este cambio fue el exceso de utilización de esta trampa haciendo las batallas no estratégicas frente a mvp y pvp. Además de este cambio, la nueva gestión de daños por trampas damnifico en parte esta trampa, dado que si se activa en los extremos recibe una penalización del daño base de un -5%, si se activa en los sectores medios no tiene bono, y si se activa al medio recibe una bonificación de un 5%, siendo que antes en todas las partes de efecto causaba el mismo daño base. Hace un tiempo, post 1.27, existía una cierta duda y disfunción con respecto a las características de esta y de otras trampas, donde su descripción de tamaño de la trampa no es acorde a lo que se describe en los detalles de las magias, finalmente se detallo que el tamaño descrito en los detalles de las trampas es como una caracterización de las mismas, dado que una trampa es un objeto (roleramente hablando) donde una trampa en nivel 1 no puede ser lo mismo que una trampa de nivel 6, como se llaman del mismo modo, lo que se modifica en el objeto es el “tamaño”, finalmente, podriamos decir que para, por ejemplo, trampa de masas nivel 1 se usa una trampa de tamaño 1 (siendo este “tamaño” no el AdE, sino como una cierta característica de la trampa) y en nivel 6 se usa una trampa de tamaño 6. ¬Invisibilidad del Prójimo Descripción: La Invisibilidad del Prójimo permite volver a un jugador invisible. Rol: La misma técnica dotada a los seguidores de sram perfeccionada a tal punto que pueden otorgarla a otro luchador. Misión: Hacer invisible a otro jugador. Visión: Hacer invisible a otro jugador. Observación: La invisibilidad, con la nueva gestión y su nuevo enfoque, es una herramienta de defensa poderosa. El uso de este hechizo ha ido en incremento dado esta característica, aún más con las últimas actualizaciones, donde los invisibles son menos probables de ser detectados por la IA. Antiguamente había un error que permitía a los personajes hechos invisibles por otros seguir invisibles tras atacar, pero fue corregido antes de la 1.27. Trampa Envenenada Descripción: La Trampa Envenenada intoxica al jugador que la active. Rol: Asesino como ninguno, tramposo más que todos, el sram es capaz de poner veneno en todo, desde hojas hasta labios, desde el aire hasta las armas. Las trampas que esconde bajo el suelo no son la excepción. Misión: Envenenar a un objetivo que active la trampa con daños tipo tierra. Visión: Realizar daños de veneno con elemento tierra a través de una trampa. Observación: Antes de la 1.27 el daño realizado por veneno pasaba sobre las penalizaciones realizadas por estados (como contra, escudos, reenvío y reducción de daños), actualmente no esta exento de tales penalizaciones, pero aun así sigue siendo una de las armas preferidas por los srams de tierras en momentos de ataque lejano. Concentración de Chakra Descripción: La Concentración de Chakra aumenta de forma considerable la fuerza de su lanzador. Rol: El alma del sram es más grande que la muchos seres del mundo de los doce, tan así que los primeros seguidores de sram se ligaban de ella para ser más que un montón de huesos unidos, actualmente, aunque dotados de carne, esta alma sigue siendo enorme, su chakra, su gran fortaleza. La concentración de esta aumenta considerablemente la fuerza de su poseedor. (descripción realizada en función de la evolución del diseño del sram, que aunque siempre tubo carne en los personajes femeninos, el personaje masculino siempre fue una especie de esqueleto, pero la evolución del diseño del mismo da a entender que es un humanoide con un craneo en el rostro. Finalmente, en wakfu, los seguidores de sram son una especie de ninjas con un craneo que les oculta el rostro). Misión: Aumentar la fuerza del lanzador. Visión: Incrementar la fuerza del lanzador por una cantidad limitada de turnos. Observación: Antes de la 1.27 la duración del efecto del hechizo duraba lo mismo que su reutilización, además de tener valores aleatorios que llegaban a ser de 60 a 100 en nivel 6 del hechizo, y 120 con critico, actualmente hay un turno de diferencia entre los efectos y el relanzamiento, además de que los valores no son aleatorios, son 80 en nivel 6 y 110 con un critico en nivel 6. El uso de PAs fue tambien reducido a 3 despues de la 1.27, anteriormente eran 4 PAs en niveles inferiores a 6, y en nivel 6 eran 3. ¬Trampa de Inmovilización Descripción: La Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren es su zona de efecto. Rol: Una trampa que no daña, pero genera tan repercusión sobre quienes están sobre ella que les limita sus movimientos, haciéndoles tiritar las piernas por una cierta cantidad de tiempo. Misión: Reducir los PMs de quien active la trampa y estén sobre ella por una cierta cantidad de turnos. Visión: Reducir los PMs de los que estén sobre ella y quien la active. Observación: En las pruebas realizadas sobre el servidor test para la 1.27 los efectos de perdidas de PMs (al igual que con el veneno de trampa envenenada) se hacia por cada turno que pasaba cada personaje, pero se corrigió una semana antes del lanzamiento de 1.27. Es una de las trampas más utilizadas para evitar que los objetivos arranquen con desenfreno. El tamaño de la trampa aumenta considerablemente en los niveles altos del hechizo (Técnica en este caso) Trampa de Silencio Descripción: La Trampa de Silencio hacer perder PA al jugador que la active. Rol: Una trampa perturbadora, que hace perder la noción del tiempo a los que estén sobre ella, perjudicándolos en su actuar. Misión: Reducir la cantidad de PAs por un turno a quienes estén sobre ella y quien la active. Visión: Reducir la cantidad de PAs por un turno a quienes estén sobre ella y a quien la active. Observación: Una trampa poco utilizada por su alto tiempo de espera para su reutilización. A pesar de ser a veces inútil para ambas builds, esta trampa permita zafarse de situaciones complicadas. Su existencia es particularmente complementaria a la trampa de inmovilización. Trampa repulsiva Descripción: La Trampa Repulsiva empuja a aliados e enemigos lejos de ella. Rol: La nueva trampa del armamento de un sram, una trampa no daña, pero empuja, no crea efectos en quien la pise, pero si la distancia de quienes estén cerca de ella. Una trampa que con sutileza desliza a los que estén sobre ella, alejándolos de si. Especial uso para tus suegras. Misión: Aleja del centro al quien la active y a quienes estén sobre ella. Se desplazan (actualmente) 2 SQM Visión: Alejar del centro al quien la active y a quienes estén sobre ella. Observación: Si la trampa es activada desde el punto central, quien la haya activado no sufrirá efectos de desplazamiento. Esta trampa reemplazo a la antigua “trampa desinvocadora” que era de 1 SQM, y causaba 50 puntos de daños neutrales sobre la invocación que la activara. Con la evolución de las invocaciones, esta trampa comenzó de a poco a quedar en el desuso, terminando a ser utilizada sólo en ocasiones. Trampa repulsiva da un enfoque estratega enorme al sram, quien puede llegar a manejar perfectamente las posiciones de los jugadores cercanos con miedo / trampa solapada, o causar daños en cadena con diversas trampas. Es una de las trampas más utilizadas actualmente. ¬Miedo Descripción: Este hechizo empuja a los aliados o a los enemigos a la casilla objetivo. Rol: La sólo presencia de un seguidor de Sram causa temblor en sus adversarios. Un señor de la oscuridad, esotérico, sombrío, oculto bajo sus mantas, sigiloso, certero, embustero, asesino… Todo eso hace retroceder a cualquiera, pero aun así te muestran el rostro de cerca, haciendo retroceder a su objetivo, causándole impresión y terror. Que miedo. Que feo. Misión: Desplazar al objetivo en línea recta. Visión: Mover al objetivo a una casilla deseada en línea recta. Observación: Antes de la 1.27 miedo empujaba al objetivo, causando a veces daño por choque. Actualmente, el objetivo se sitúa donde se elija. Este cambio no sólo va de la mano con el fuerte enfoque de estratega del sram, sino que también con respecto a la nueva gestión de daños por choque, donde al momento de desear mover a un aliado en peligro, podría haber terminado causándole grandes daños con la anterior gestión del hechizo. Había un mito que indicaba que después de 1.27 miedo empujaba 7 casillas, pero era un error de cálculo, dado que la casilla seleccionable (en nivel 6 del hechizo) es la 7ma en línea recta, pero es ahí donde quedara situado el objetivo, por ende la distancia alejada es 6. Estafa Descripción: La Estafa permite robar kamas a un enemigo. Rol: Ladrón por naturaleza, los seguidores no pierden el tiempo en cuanto a robar, hasta en batalla lo hacen, haciendo una suerte de estafa a su adversario, a quien dañan, pero también roban, con una agilidad increíble. Misión: Causar daño medio-alto de tipo aire, robar cierta cantidad aleatoria de kamas. Visión: Realizar daño tipo aire y robar a la vez a su adversario. Observación: Hechizo que ha caracterizado siempre en enfoque rolero de ladrón del sram. Arma principal de los sram de agilidad. Su alcance modificable la hace más poderosa de lo que se puede imaginar. La cantidad de veces que se puede robar kamas a un mismo objetivo fue modificada un poco de tiempo antes de la 1.27, quedando estipulado en 3. Actualmente, no se puede robar kamas en agresiones. Robos en desafios nunca se hicieron realidad. Pulsión de Chakra Descripción: La Pulsión de Chakra permite aumentar los golpes críticos del lanzador Rol: Pulsar el alma es extenderla por todo el cuerpo, sentirla en cada pulso, en cada rincón. Mejora los sentidos y hace sentir mejor el ambiente. Los discípulos de sram saben hacer esto perfectamente para sentir el ambiente, que en batalla los lleva a dar golpes extremos. Misión: Aumentar la probabilidad de GC. Visión: Incrementa los golpes críticos. Observación: al igual que concentración de chakra, este hechizo fue modificado en 1.27 de tal forma que no fuese continuo (tiempo de duración del efecto no igual al tiempo de reutilización) y los atributos dados no son aleatorios. Este hechizo fue mas damnificado que concentración de chakra dado que la diferencia de turnos entre tiempo de duración y de reutilización es 2 y con critico 1, y la bonificación de GC fue reducida en menos que el promedio de lo que daba antes para igualarlo con otras magias de otras razas (clases). Este atributo y estandarización a los GC corresponde a un estudio que los desarrolladores están cursando con respecto a la gestión de los GC, los cuales se quieren potenciar, pero sin llegar a su dependencia total ni sobreestructuración estratégica y potencial de GC para ciertas magias, además, algunas razas no poseen golpes críticos en sus mejores ataques, los cuales han ido siendo modificados. ¬Ataque Mortal Descripción: Ataque Mortal causa importantes daños de Tierra al enemigo y hasta puede matarlo con un golpe crítico. Rol: El armamento de los discípulos de sram llevado a su máximo nivel. Un golpe certero, frío, sólido, con toda la fuerza del sram. En un movimiento sutil de sus dagas, silencioso, envuelve al objetivo en oscuridad y le da su golpe asesino. En casos extremos puede llegar aplicar una fuerza tal que despedaza al enemigo, asesinándolo instantáneamente. Misión: Causar daños altos tipo tierra sobre un enemigo. Causar daños muy altos con un golpe crítico Visión: Realizar daños considerablemente altos sobre un enemigo, realizar un daño muy alto con un golpe crítico. Observación: Aunque es una de las magias más discriminadas a los sram (después de invisibilidad) por su potencia en golpes críticos y utilización, este hechizo ha pasado por muchos filtros y estudios, y es una de los hechizos más estables y enfocados del juego. Rolísticamente, el sram siempre ha sido en Némesis del Yopuka, y así, si el yopuka tiene ira, el sram tiene golpe mortal. Además de esto, este hechizo es el que mas caracteriza el enfoque de asesino del sram, y también el enfoque rolero tipico de los “rogues” quienes tienen un golpe fuerte que depende mucho de su agilidad. Para muchos srams y antiguos jugadores, este hechizo, como algunos otros, es uno de los más característicos según el rol del personaje, además de ser bien filtrado con 1/90 de GC. Actualmente, tras lo visto en una batalla del torneo interservidores, este hechizo ha sido muy criticado por sus golpes críticos, pero un análisis simple de la actual gestión de GC deja en conocimiento de que los Golpes Criticos en este hechizo son poco comunes dado que: *Para poder tener 1/10 de criticos en este hechizo se necesita como bono 100 GC, lo que equivale a 1000 de agilidad. Y desde 1/10 a 1/9 se necesita 110, llegando al ½ con ~180 de GC de bono. Esto para un sram es casi imposible. *Aún así, si se llegase hipotéticamente hablando, llegar a ½ de GC en ataque mortal, la probabilidad de que salga un GC es 0.5, lo que equivale a un golpe de critico cada 2 golpes hechos, pero como son casos y hechos no relacionados, la probabilidad de que nunca saques un GC con ½ es, igualmente, 1 / 2. Pero en fin. Quizás con un par de patas de cunejo, unos cientos de treboles de 4 hojas, y una herradura colgada al cuello puedas tener unos 2? o 3? … o 1? GC seguidos. Trampa Mortal Descripción: La Trampa Mortal es capaz de matar a un adversario si esta pasa por encima de ella. Rol: La trampa más poderosa del armamento del sram. Al activarla causa una explosión con tal fuerza que es capaz de desintegrar un tofu, o arrebatarle la vida a un kanugro descuidado. Puede causar heridas mortales, como causar la muerte instantáneamente. Cuidado con encontrarse muchas en tu camino, pues sólo podrás terminar en el cementerio, o disperso en el aire. Misión: Causar daños altos con elemento tierra. Ser la trampa más poderosa del sram en cuanto a daños trata. Visión: Causar daños altos realizables con estrategia aplicada en batalla. Observación: después de la 1.27 esta trampa no sólo se beneficio con el bono de trampas, sino que también son su reutilización, lo que favoreció enormemente su utilización dentro de estrategias, apoyándola como digna de ser hechizo nivel 100. En nivel 6 del hechizo puede llegar a lanzarse 2 en un solo turno, antes de 1.27, en nivel 6 del hechizo se podía lanzar sólo 1 cada 2 turnos. Invocación de Dopeul Sram Descripción: Este hechizo permite invocar a un dopeul sram para que ayude a su maestro en batalla. Rol: Con este hechizo puedes llamar a uno de tus dopeuls aprendices de sram. Todos saben lo fácil y práctico que ha resultado enseñarles a estas criaturas los hechizos de cada raza, ahora tu tienes también tus propios aprendices tras llegar a la maestría. Misión: Invocar un Dopeul Sram. Vision: Invocar un Dopeul Sram. Magias, personalidad y decisiones a tomar por el Dopeul van variando segun la actualización y cambios hechos por los desarrolladores. Observación: - Mala Sombra Descripción: Se minimizan los lanzamientos de daos que realice el objetivo. Rol: La oscuridad y artes oscuras que manejan los discípulos de sram no sólo son muy esotéricas, sino que también inducen males a quienes ellos deseen. Este hechizo es uno de ellos, como el mal de ojo de la abuela inquilina de las ratas que maldecía a los tiburones, este hechizo, donde el discípulo de sram maldice bajo su manto a su victima, hace que todo le salga mal a quien ha acaecido frente a los ojos del sram. Misión: Hace que el objetivo haga sólo daños mínimos, bonos mínimos y curas mínimas. Vision: Hacer que el objetivo haga sólo daños mínimos, bonos mínimos y curas mínimas. Observación: A pesar de las críticas retractoras a este hechizo por algunos srams, este tiene un rol especifico (es a contraparte hipotética del actual hechizo brokle del yopuka) y es un hechizo especial que beneficia mucho la defensa contra adversarios que tengan golpes con rango de daño muy alto (Como por ejemplo un ocra de fuerza o un zadida con zarzas agresivas). Mensaje modificado por Sale-conchet-umad-re el 28 ago 2009, 11:27 |
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28 ago 2009, 11:24
| #13
muy bueno lucho, si señor^^
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28 ago 2009, 22:02
| #14
Sigan así T_T El tema esta muy bueno, sirve de enciclopedia de hechizos y hay algunso datos muy utiles
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29 ago 2009, 04:55
| #15
esta muy bueno el tem la info es bueno y todo lo demas
pero viejo una pregunta que edad tenes?? esque parece que hablas como mi padre XD grax y saludos XD |
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29 ago 2009, 04:56
| #16
XD sorry doble post.......
Mensaje modificado por Blurion el 29 ago 2009, 04:58 |
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26 sep 2009, 22:22
| #17
Aviso que descontinuo mi trabajo hasta 2.0 para no tener que modificar sucesivamente los hechizos, dado la gran cantidad de cambios que se vienen en ellos.
Gracias por la lectura y entendimiento. SirXinoLuis de Sufokia Darklucho de Alma |
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26 sep 2009, 23:37
| #18
Primero de todo quiero disculparme con el primer post que dejé aquí, pero era un pedazo de noob (Lo reconzco, era un noob integral cuando postee eso) y pido disulpas a SirXinoLuis por eso. En segundo lugar, creo que esto nos puede servir para que Ankama intente manetener vivo el Rol de los ataques o de modificarlo para adaptarlo mejor al Rol de su raza
PD: Vuelvo a disculparme... Xiscohete; El Aniripsa-Vampiro. |
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29 oct 2009, 20:43
| #19
un muy buen aporte
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13 dic 2009, 09:21
| #20
salgo de clases en dos semanas más.
Luego de ello, reviso las fichas ya publicadas y continuo mi trabajo. Gracias por la paciencia |
| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 20 marzo 2010, 06:25 |