Como utilizar los hechizos del Aniripsa, Una guÃa para los novatos sobre como funciona cada uno de los hechizos |
Como utilizar los hechizos del Aniripsa, Una guÃa para los novatos sobre como funciona cada uno de los hechizos |
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22 oct 2009, 19:59
| #1
Como utilizar los hechizos del Aniripsa
Funciones de los hechizos ¡Hola a todos! En mi afán de hacer que los Aniripsas seamos mejores, creé una guÃa para Aniripsas hÃbridos de Suerte/Inteligencia. He venido a traeros otra guÃa especial para novatos (No utilizaré el término noob por la Verde: Hechizo de Curación/Prevención/Reenvio Rojo: Hechizo de Daño. Amarillo: Hechizo de Efecto Azul: Hechizo de Invocación Bien, ahora comenzaré a explicaros cómo funcionan los hechizos. Para saber los datos visitad este link Este es nuestro primer hechizo curativo. Únicamente nos permite curarnos a nosotros mismos, pero con una gran eficiencia. Recomiendo subir este hechizo al 5 si somos un Aniripsa de Inteligencia. Este es nuestro primer hechizo ofensivo. Este hechizo nos permite hacer un daño medio de fuego (Inteligencia) con un alcance también medio. Este hechizo es básico subirlo al 5 si somos de Inteligencia. Este es nuestro primer hechizo de efecto. Este es un hechizo bastante táctico que empuja a una casilla de distancia por poco coste de PA. Para empujar a un enemigo con este hechizo debemos saber que se utiliza en lÃnea, por tanto no es posible usarlo en diagonal. Se debe usar este hechizo sobre el enemigo que deseamos empujar y este se moverá una casilla hacia atrás. Si hay algún obstáculo que impida que este se mueva, perderá algo de vida pero seguirá en el mismo sitio. Hay que tener en cuenta que los daños que este hechizo provoca si tras el objetivo hay un obstáculo, son indirectos, y no pueden ser reducidos mediante Reducciones como las armaduras del Feca o resistencias. Este es nuestro primer hechizo curativo que podemos usar sobre nuestros aliados (Y también enemigos, aunque eso no creo que nos pueda beneficiar) Este hechizo tiene un gran alcance y un poco coste de PA. Cura con bastante eficiencia y es recomendable subirlo al 5 si somos un Aniripsa de Inteligencia. Este hechizo posee un gran alcance a nivel 5, asà como una buena capacidad de daño. Este es el hechizo básico para todo Aniripsa de Agilidad. Su gran alcance, el bajo costo de PA y los daños que produce, lo hacen un hechizo muy útil. Este es un gran hechizo que recomiendo subir al 5 con urgencia. Este hechizo nos da PA, de 1-2 desde el nivel 1 al 5, y 2 Pas fijos al nivel 6. Su costo de PA es de 2 en todos los niveles, pero este costo, que ya de por sà es bajo, queda compensado por los PA que proporciona, asà que es como si nos costase 1 PA o incluso ninguno y nos proporciona 2 PAs. Para utilizarlo debemos usarlo sobre nosotros mismos, y todos los aliados que estén en lÃnea con nosotros a una distancia variable según el nivel del hechizo, recibirá también el PA aparte de nosotros. El único inconveniente que presenta es que al utilizarlo, perdemos un 10% de nuestra vida, pero un hechizo curativo después lo soluciona todo Otro uso de este hechizo es que los daños que provoca sobre nosotros pueden ayudarnos tácticamente para intercambiar nuestra posición con la de, por ejemplo, un Sacrógito que haya usado Sacrificio sobre nosotros Este es un gran hechizo que nos proporciona una protección muy eficiente por un bajo costo de PA. En los primeros niveles sólo proporciona un turno de protección, pero al subirlo proporciona 2 turnos de protección. Su lanzamiento es en lÃnea, pero por su gran efectividad queda compensado. Mensaje modificado por xiscohete el 23 oct 2009, 16:05 |
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22 oct 2009, 20:00
| #2
Este es un hechizo que no se usa con mucha frecuencia, pero que puede ser muy útil. El efecto de este hechizo es quitar PA al objetivo del mismo. Su gran alcance lo hace un hechizo que puede salvarnos de una buena. Tiene un efecto secundario que nos hace perder un 2% de nuestra vida, una pérdida que no se nota demasiado. Esta pérdida puede ser de utilidad para intercambiar nuestra posición si un Sacrógito ha usado su hechizo sacrificio sobre nosotros. Este es un utilÃsimo hechizo curativo. Este hechizo cura en masas por un costo de PA bajÃsimo. A pesar de que sus efectos son bastante aleatorios (1-9 a nivel 5) es un hechizo que recomiendo que todos los Aniripsas de Inteligencia suban al 5, ya que se vuelve muy útil para curar tanto a aliados como a nosotros mismos, aparte de que tiene un gran alcance. Sólo debemos seleccionar este hechizo, pasarlo por alguna casillas de su zona de alcance, y unas casillas naranjas nos seleccionaran que área curaremos. Hay que tener cuidado al usar este hechizo, ya que también es posible que curemos a nuestros enemigos con él. también hay que tener en cuenta que cuanto más cerca del centro de curación esté el objetivo, más le curaremos, por tanto debemos escoger bien la zona que curaremos. Un utilÃsimo hechizo que nos puede ayudar mucho en un combate. Este hechizo lo que hace es que cuando lo utilizamos con un aliado o con nosotros mismos, al empezar nuestro turno recuperaremos algo de vida. Este hechizo dura varios turnos, asà que podemos acumular varias regeneraciones para curarnos aún más. Puede parecer que cura poco (1-4 del nivel 1 al 5) pero con unas cuantas curas que nos proporcionará un hechizo que obtendremos más adelante (Palabra de Amistad) sumados a una buena inteligencia, nos pueden ayudar muchÃsimo en una batalla. Este es un hechizo, en mi opinión, poco útil. Nos proporciona por pocos PA un reenvio de varios turnos que no es acumulable debido al cooldown del mismo (A menos que hagamos un golpe crÃtico, que hace que el hechizo aumente su duración 1 turno) Para mi opinión es poco útil, pero quién sabe si a alguien le puede servir… Otro hechizo que no suele ser de gran utilidad. Este hechizo deshechiza a todo el que lo reciba, aunque solamente se puede utilizar con aliados, no sirve contra enemigos. Algunas situaciones en las que puede sernos útil es si nos dejan sin PM con un hechizo como Zarza Tranquilizadora de los Sadidas, si nos envenenan o en alguna situación que necesitemos urgentemente un deshechizo (Este hechizo elimina TODOS los hechizos, tanto positivos como negativos, por eso no recomiendo subirlo) Un hechizo ofensivo de elemento agua (Suerte) de potencia descomunal. Este hechizo es básico tenerlo al 5 si somos un Aniripsa de agua, ya que aparte de tener unos daños impresionantes, la mitad de los PDV que le quitemos al objetivo se agregaran a los nuestro (Si quitamos 100, recuperaremos 50 PDV) El único inconveniente de este hechizo es el lanzamiento en lÃnea y el alcance 0. Lo de alcance 0 quiere decir que este hechizo también lo podemos usar sobre nosotros mismos. Puede parecer una tonterÃa, ya que nadie se golpearÃa a sà mismo, pero lo que ocurre es que si nos quitan mucho alcance, solamente lo podremos usar sobre nosotros mismos. Este hechizo es un gran hechizo de curación. Por un coste de PA algo elevado, curamos una gran cantidad de PDV, con el inconveniente de que nosotros perdemos también algo de vida (Lo bueno es que con la inteligencia, curamos más a nuestro objetivo que lo que nos quitamos a nosotros) Este hechizo puede ser bastante útil a la hora de necesitar curaciones rápidas. Nota: los daños que provoca este hechizo, al ser daños indirectos, no permiten cambiar nuestra posición con un Sacrogito que haya usado sacrifio, al contrario que Palabra Drenaje y palabra Estimulante. Mensaje modificado por xiscohete el 23 oct 2009, 16:03 |
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22 oct 2009, 20:02
| #3
Este es un hechizo que todas las builds de Aniripsa deberÃan utilizar. Este es nuestro único hechizo que invoca. Invoca un monstruo llamado Cunejo que no golpea, únicamente sirve de apoyo, pero su eficacia es increÃble. Su primer ataque, Cunejo Heal devuelve PDV en cantidad proporcional al nivel al que tenemos la invocación (Cuanto más nivel sea, más curara) Para conocer este hechizo de la invocación, debeis saber que cuesta 3 PA, por lo que para que pueda ejecutar 2, el Cunejo debe tener por lo menos 1 PA más (El Cunejo tiene 5 PA de base) Cunejo heal tiene un alcance de 5 casillas y tiene lÃnea de visión (Eso significa que si hay algún obstáculo entre el Cunejo y su objetivo de curación, no podrá curarle) El Cunejo primero optará por curarnos a nosotros. Si nuestros PDV son elevados se curará a él a menos que otro aliado lo necesite. Su otro hechizo, Cunejo Boost es un hechizo que nos proporciona unas cuantas curaciones extra y +1 PM, que nunca viene nada mal. Este hechizo posee un alcance más alto que el de Cunejo Heal y no posee lÃnea de visión, por lo tanto, aunque haya algún obstáculo entre el Cunejo y su objetivo, podrá dárnoslo sin problemas. Al usar este hechizo el Cunejo también recibe curaciones, pero no recibe PM. El Cunejo siempre usará este hechizo sobre nosotros, nunca sobre otro aliado. Este boost de curaciones se combina con Regeneración para proporcionarnos una mejos curación. Este es un hechizo bastante útil que hace que el objetivo de este pierda PM. Tiene un muy buen alcance, y puede ayudarnos mucho con un enemigo difÃcil de alcanzar. Este hechizo tiene un peculiaridad. A muchos les ha pasado que han usado este hechizo y se han visto soprendidos a ver que su enemigo no perdÃa PM. Este hecho tiene una explicación. Nosotros usamos el hechizo y al principio del turno del objetivo, este pierde PM (La perdida de PM puede variar según las esquivas de PM del objetivo) Es decir, cada turno perderá PM, no los pierde al lanzarlo, sino al comienzo de su turno. Este es el hechizo que sustituye a la antigua Palabra Borradora, que nos volvÃa invisibles. Este hechizo lo que hace es proporcionarnos un bonus de alcance para llegar más lejos con nuestros hechizos. Antes no era muy útil ya que habÃa pocos hechizos que pudieran modificar su alcance, pero con la actualización de la 1.27, esto cambió, y ahora es un hechizo básico (Este hechizo usado en un Aniripsa de Agilidad puede hacer que tu alcance sea impresionante (El alcance de la Palabra Hiriente ya es elevado para encima añadir este) y puede hacer que destroces a tus enemigos sin que les de tiempo a acercarse) hay que tener en cuenta que aunque en la descripción del hechizo ponga que solamente dura 1 turno, si lo utilizamos sobre nosotros mismo durará 2 turnos, por tanto si la usamos cada turno podremos tener el bonus de este hechizo 2 veces, que viene muy bien por su poco coste de PA. Este es un hechizo no demasiado útil. Este hechizo quita unas grandes cantidades de PA en masa por un coste de PA bastante alto, pero tiene un enorme defecto, y es que también afecta al lanzador (nosotros) Si usamos este hechizo, veremos que solamente tiene 1 casilla de alcance. Si pasamos el puntero por alguna de estas casillas, veremos un área naranja, que será la zona en la que quitaremos PA. Por mucho que lo intentemos, este hechizo siempre recaerá sobre nosotros, ya que su alcance no es modificable con la Palabra de Vuelo, y por tanto siempre se volverá tanto en contra de nuestro enemigo como en contra nuestra. Este es un hechizo curativo bastante táctico. Cura con una enorme eficacia a todos nuestros aliados (A enemigos no) estén en la parte del mapa que estén. El único inconveniente (Que según por donde se mire es hasta útil) es que hace entrar a TODOS los presentes en el combate (Aliados y enemigos) en el estado Altruista durante 5 turnos. Este estado impide el uso de hechizos curativos de la clase Aniripsa, haciendo que ningún Aniripsa pueda curar durante 5 turnos (Tampoco se puede invocar un Cunejo en estado Altruista) Este hechizo es el apogeo Aniripsa, “la crème de la crème†en hechizos curativos. Cura bestialmente por un coste de PA algo elevado, pero tiene el inconveniente de que tiene un cooldown algo alto y que su lanzamiento es en lÃnea, pero su inmensa capacidad curativa lo compensa con creces. Tanto para aliados como enemigos y para nosotros mismos, este hechizo provoca un estado satisfactorio al ver esas cifras desorbitadas en la pantalla… Este es nuestro hechizo especial y posiblemente el más difÃcil de entender. Este hechizo transforma al objetivo (Que únicamente puede ser un aliado o nosotros mismos, no un enemigo) en una bomba de relojerÃa. El objetivo explota al comenzar su turno, haciendo perder a todo aquel que este pegado a el una cantidad de PDV equivalente a los PDV que tenemos (Si tenemos 300 PDV, quitaremos 100. Pero si de 300 PDV totales solamente nos quedan por ejemplo, 150, sólo quitaremos 50) hasta aquà parece un hechizo maravilloso, pero ahora vienen las pegas (Que son muchas) 1- Nos afecta también a nosotros, es decir, que no sólo los que han sido golpeados por el Palabromb pierden vida, sino también el que ha sido transformado en bomba (Esto serÃa utilÃsmo si se pudiera usar con enemigos, pero como no es posible, es una gran pega) Como todos sabemos, los jugadores de Dofus no son tontos (Bueno, alguno sÃ, pero eso es un caso aparte 2- El inmenso cooldown que tiene, sumado al elevado coste de PA, lo hacen un hechizo totalmente inútil. 3- Este hechizo rompe totalmente con nuestro Rol de curanderos, ya que una bomba no encaja para nada en él. 4- Los daños de este hechizo son neutrales (Aunque no nos lo indique en las caracterÃsticas del hechizo) Por tanto, pueden ser reducidos mediante reducciones como los escudos de un Feca o mediante resistencias A pesar de estas pegas, hay un pequeño truco para este hechizo. Aunque esto ocurre raramente. alguna vez los Cunejos se pegan anuestro enemigo, haciendo que este quede tacleado y por supuesto, este no se espera que lo transformemos en bomba, y por tanto no s emolesta en apartarlo ya que no supone una amenaza. En ese momento, podemos utilizar Palabromb sobre el Cunejo, haciendo que cuando empiece su turno explote y el hechizo si que afecte a nuestro rival. Os quiero explicar como obtener este hechizo, ya que como he dicho antes, es nuestro hechizo especial. Es muy sencillo. Debemos ir a nuestro templo de clase y allà hablar con el guardián de los dopeuls (Fácilmente reconocible porque se lleva un signo de exclamación sobre la cabeza, pero or si acaso, os indico que se llama Aikido Peul. demos hablar con él y pedirle que nos deje engfrentarnos a nuestro Dopeul. Un Dopeul es una criatura que imita a una raza. Será como enfrentarse a un Aniripsa. Una vez que le ganemos, hablaremos de nuevo con el guardián y este nos entregará un Doplón. Volvemos a hablar con el y nos dará la opción de cambiarlo por nuestro hechizo especial. Nota: Se está pensando en sustituir este hechizo por otro más acorde con nuestro Rol y más efectivo, por tanto es posible que en las próximas actualizaciones acabe desapareciendo. ---------------------- Bueno, esta es mi guÃa. Espero que les sea de utilidad para aprender cómo funcionan nuestros hechizos. Me costó mucho trabajo ahcerla (¡Menuda pereza subir la imágenes a imageshack! ><) pero al fin la terminé. Espero que os sea útil y si teneis alguna duda sobre nuestros hechizos, yo os la responderé encantado. ¡Un saludo! EDITO: perdón por los fallos en los tamaños de los simbolos, pero tuve un pequeño fallo al hacerlos (La guia no la hice toda seguida, sino que la hice en 2 tandas, y en la primera puse las imagenes de los hechizos más pequeños que en la segunda) La imagen del simbolo del hechizo Palabra de Amistad la añadiré en cuanto pueda, es que olvidé subirla a imageshack >< Xiscohete; El Aniripsa-Vampiro. Mensaje modificado por xiscohete el 29 oct 2009, 18:33 |
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22 oct 2009, 21:26
| #4
wow muchas gracias por la info O: con esto sere ahora todo un az en las peleas.
hoy aprendi que palabra sanadora no era para los enemigos....conrazon siempre se curaban =D saludos xis ---- Zelfanno ~ lvl 98 ~ aguabrial ~aniripsa y solo aniripsa ~tal vez los anirpsas solo seamos curanderos, pero igual siempre fui la oveja negra de la familia n_n ~si quieres contactar mas personalmente conmigo no olvidees que se pueden enviar MP por aqui ^^ ---- Mensaje modificado por COSMOSMAX el 23 oct 2009, 02:44 |
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23 oct 2009, 10:35
| #5
Hi hi
Bien hecha la guia Xis Pero vamos a aprovecharla y mejorarla para que no sea una simple guia de Hechizos Que te parece agregarle usos estrategicos que tienen los hechizos para algunas situaciones Ejemplos: Palabra Estimulante y Drenaje por su Self-Damage (Auto-Daño) Directo, son practicos para moverse cuando se esta bajo un efecto de Sacrificio, a diferencia de Palabra de Sacrificio que su Self-Damage es indirecto por lo cual no funciona. Palabra Revigorizante: Puedes mencionar que el centro del area donde se lanza el hechizo tiene mayor curacion, por lo tanto la casilla de lanzamiento se debe seleccionar de manera estrategica cuando se cure en Masa, para tener un mejor efecto en los Aliados con menos vida. Despues pongo mas ejemplos. Añado al indice Cordialmente: Alleineh |
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23 oct 2009, 15:59
| #6
Hi hi Bien hecha la guia Xis Pero vamos a aprovecharla y mejorarla para que no sea una simple guia de Hechizos Que te parece agregarle usos estrategicos que tienen los hechizos para algunas situaciones Ejemplos: Palabra Estimulante y Drenaje por su Self-Damage (Auto-Daño) Directo, son practicos para moverse cuando se esta bajo un efecto de Sacrificio, a diferencia de Palabra de Sacrificio que su Self-Damage es indirecto por lo cual no funciona. Palabra Revigorizante: Puedes mencionar que el centro del area donde se lanza el hechizo tiene mayor curacion, por lo tanto la casilla de lanzamiento se debe seleccionar de manera estrategica cuando se cure en Masa, para tener un mejor efecto en los Aliados con menos vida. Despues pongo mas ejemplos. Añado al indice Cordialmente: Alleineh Lo de la Palabra Estimulante y Drenaje ya lo puse, pero no sabÃa que el centro de la Palabra revigorizante tiene mas curacion. Ahora lo añadire EDITO: Si teneis alguna sugerencia para hacer esta guia mas completa sólo decidmela Xiscohete; El Aniripsa-Vampiro. Mensaje modificado por xiscohete el 23 oct 2009, 16:08 |
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23 oct 2009, 16:10
| #7
Jejeje, Buena guÃa!
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23 oct 2009, 19:02
| #8
La Guia es muy buena y muy util, pero debo decir acerca de Palabra de Amistad, es que el Cunejo si Puede dar PM a los aliados, yo pensaba que solo lo daba a nosotros pero en la Gruta Grut'Hesca al estar lejos del cunejo (bastante lejos, el estaba en una extremo del mapa y yo en el otro), le dio el PM a un aliado mio que estaba cerca de el. Pero es fenomenal la guia, gracias por darte el tiempo de escribirla, servira mucho.
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29 oct 2009, 16:45
| #9
Buenas, muy buena guÃa. De palabróm puedes decir que provoca daños indirectos que no suben las caracterÃsticas de lso sacros que han usado algún castigo. Yo lo he probado con el doupel sacogrito, aunque no con PJ sacros, pero supongo que será igual.
un saludo |
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30 oct 2009, 06:55
| #10
Buena idea, esto podrá ayudar a orientar a los novatos al momento de planear su estrategia. Aunque sà hay algo en lo que difiero contigo y siento que debo mencionar: acerca de disipar.
Yo he encontrado el hechizo disipar sumamente útil, desde el comienzo, poniendo aparte el hecho de que también te quita todos los boosts, a veces uno realmente necesita deshacerse de un efecto negativo. Actualmente lo tengo en nivel 6 y me funciona de maravilla, lo uso regularmente tanto en pvp como en pvm, y creeme que con una buena estrategia la perdida de bonificaciones puede ser minimizada. Es extremadamente útil en fongos y otras situaciones. Aunque ciertamente no es un hechizo primordial, yo mismo lo tuve en 1 hasta ser lvl 136 cuando porfin lo pude poner en 6. Entonces yo lo clasificarÃa como un hechizo bueno a nivel alto, un ani no deberÃa molestarse en subirlo antes de nivel 100, sin embargo para niveles 135 en adelante, yo considero que es vital. Solo para que tomes en cuenta mi punto de vista sobre el hechizo y la útilidad que le hallo. Y si quisiera extenderme aún más te dirÃa como el cunejo no puede imortarme menos, y no lo he usado desde que era lvl 70 xD pero bueno, eso será en otra ocación. Curioso cuando dos opiniones pueden ser tan diferentes ^^ Saludos! Nithyr - Alma |
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30 oct 2009, 19:24
| #11
Buena idea, esto podrá ayudar a orientar a los novatos al momento de planear su estrategia. Aunque sà hay algo en lo que difiero contigo y siento que debo mencionar: acerca de disipar. Yo he encontrado el hechizo disipar sumamente útil, desde el comienzo, poniendo aparte el hecho de que también te quita todos los boosts, a veces uno realmente necesita deshacerse de un efecto negativo. Actualmente lo tengo en nivel 6 y me funciona de maravilla, lo uso regularmente tanto en pvp como en pvm, y creeme que con una buena estrategia la perdida de bonificaciones puede ser minimizada. Es extremadamente útil en fongos y otras situaciones. Aunque ciertamente no es un hechizo primordial, yo mismo lo tuve en 1 hasta ser lvl 136 cuando porfin lo pude poner en 6. Entonces yo lo clasificarÃa como un hechizo bueno a nivel alto, un ani no deberÃa molestarse en subirlo antes de nivel 100, sin embargo para niveles 135 en adelante, yo considero que es vital. Solo para que tomes en cuenta mi punto de vista sobre el hechizo y la útilidad que le hallo. Y si quisiera extenderme aún más te dirÃa como el cunejo no puede imortarme menos, y no lo he usado desde que era lvl 70 xD pero bueno, eso será en otra ocación. Curioso cuando dos opiniones pueden ser tan diferentes ^^ Saludos! Nithyr - Alma Muchas gracias por el consejo. Supongo que a nivel alto el hechizo Disipar debe ser útil (Soy nivel 86, no creo que a mà me sirva mucho) Pero se supone que esta guÃa es para Aniripsas novatos y recién empezados. Al llegar al 136, todo Aniripsa puede saber perfectamente que hechizos debe utilizar y subir. PD: Lo mismo te digo con el Cunejo, el consejo va para niveles bajos Xiscohete; El Aniripsa-Vampiro. |
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5 nov 2009, 18:32
| #12
buena guia, pero tengo una duda con la palabra de altruismo y es que al utilizarla te deja en estado altruista y no puedes curar por 5 turnos no? Entonces si uso disipar se quita? O sigue?
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5 nov 2009, 19:56
| #13
buena guia, pero tengo una duda con la palabra de altruismo y es que al utilizarla te deja en estado altruista y no puedes curar por 5 turnos no? Entonces si uso disipar se quita? O sigue? Disipar quita todos los efectos que haya sobre el personaje, es decir todos los hechizos (A eso se le llama desechizar) Altruismo te deja en estado altruista, no es un efecto. por lo tanto no es desechizable Cordialmente: Alleineh Mensaje modificado por II-Alleine-II el 5 nov 2009, 19:59 |
Miembro
Jalató![]() |
5 nov 2009, 20:03
| #14
no me gusto la guia,soy un aspirina nivel 52(lean aspirina alreves si no entienden)
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7 nov 2009, 01:26
| #15
no me gusto la guia,soy un aspirina nivel 52(lean aspirina alreves si no entienden) ¿Podrias explicarme porque no te ha gustado? A lo mejor puedo mejorarla con tu ayuda PD: Todos sabemos lo que significa Aspirina al reves Xiscohete; El Aniripsa-Vampiro. |
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7 nov 2009, 23:31
| #16
Buen post
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7 nov 2009, 23:33
| #17
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8 mar 2010, 01:11
| #18
Este truco es mastante malo pero yo lo ago cn mi eni: Primero pongo el echiso que reduce daños y luego hago revigorisante para no perder tantos pdv al hacer revigorisante ( ya ccreo que todos aqui saben que el hechiso palabra revigorisate pega el 10% de nuestra vida pero como es un daño directo se puede reducir, a un lvl bajo no sirv mucho pero a un lvl alto que casi siempre pierde 150-100 de vit es bastante utill y depaso reducimos a los enemigos )
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8 mar 2010, 01:15
| #19
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8 mar 2010, 02:02
| #20
Este truco es mastante malo pero yo lo ago cn mi eni: Primero pongo el echiso que reduce daños y luego hago revigorisante para no perder tantos pdv al hacer revigorisante ( ya ccreo que todos aqui saben que el hechiso palabra revigorisate pega el 10% de nuestra vida pero como es un daño directo se puede reducir, a un lvl bajo no sirv mucho pero a un lvl alto que casi siempre pierde 150-100 de vit es bastante utill y depaso reducimos a los enemigos ) Creo que quieres decir es palabra estimulante |
| Versión Lo-Fi | Fecha y Hora actual: 20 marzo 2010, 01:20 |