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[ANI] La Movilidad del Eniripsa, Debate sobre Desplazamiento y/o Movilidad
Como debemos encontrar la Solucion a Lockeos e "Inalcanzables"?
Como consieras que debemos encontrar la solucion?
Un Hechizo debe solucionar ambos problemas [ 10 ] ** [25,64%]
Dos hechizos que solucione cada uno un problema [ 9 ] ** [23,08%]
Solo solucionar el problema de Lockeo [ 7 ] ** [17,95%]
Solo solucionar el problema de "Inalcanzable" [ 7 ] ** [17,95%]
Ninguno, lo considero muy overpower [ 6 ] ** [15,38%]
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 II-Alleine-II
Colaborador Aniripsa Representante Aniripsa
**
mensaje 27 sep 2009, 00:03 | #1
[ANI] La Movilidad del Eniripsa El Problema de la Movilidad

Ultimamente en algunos Posts han estado surgiendo mini-debates sobre la movilidad del Eni, o sus Desplazamientos, todos los Eniripsas nos encontramos con estos problemas en algunas ocasiones, donde nos vemos a la necesidad de un Hechizo que nos ayude en ese aspecto

Primero que nada hago mension a Dragonsoldado quien hizo una excelente cuestion en otro Post.

Cual es el problema con los Desplazamientos del Eni? No podemos alcanzar al enemigo? o nos podemos alejar y/o escapar lo suficiente?

Puntos a tomar en cuenta

Partiendo de la cuestion anterior coloque una respuesta que me llevo a pensar que el problema de Desplazamiento radica principalmente en 2 puntos

1- Lockeo, Placaje (Utilizare el termino "Lock" por que me es mas familiar)
El Eniripsa cuando es Lockeado, es decir, cuando es atrapado en un punto donde no puede utilizar ningun hechizo que le ayude a escapar y su adversario que lo Lockea tiene mayor agilidad que el, no tiene mas remedio que combatir con el resto de sus hechizos.

2- Drenamiento de PM
Cuando el Eniripsa se enfrenta a un rival que cuenta con hechizos para quitar movimiento, se encuentra con el gran problema que le es imposible alcanzar a su adversario, y si no cuenta con el alcanze suficiente simplemente no puede hacer nada.

Me parece que todos hemos estado familiarizados con estas 2 situaciones en descripciones generales

Como debemos modificar para acabar estos problemas

Pues bien, en las ultimas versiones Ankama ha optado por las modificaciones en base a los Cooldowns y/o Efectos adversos, me parece que deberiamos empezar por ahi.

El hechizo a modificar (o crear) debera contener una serie de renstricciones con respecto a Cooldowns y Efecto Adversos que equilibren su uso para no hacer de un abuso la nueva capacidad del Eniripsa que seria la de ser "Inlockeable"

Ser Inlockeable es un gran cambio en el juego, significa cambiar una de las principales estrategias Vs el Eni en PvP asi como los mismos monstruos en PvM que siempre se colocan donde el Eniripsa no puede empujarlos

Debemos pensar en una modificacion mas ingeniosa que un simple "salto de Eni o Palabra de huida" algo mas estrategico que nos equilibre y no convierta la capacidad de ser Inlockeable en un "Overpower" del Eni

Ejemplo de Propuesta

Un ejemplo rapido que coloque en otro Post es el de modificar el hechizo Palabromb para que ademas del efecto actual, tenga un efecto secundario que nos ayude en los desplazamientos en caso de Lock, el efecto añadido seria colocar el estado Arraigado sobre el objetivo que es lanzado el hechizo.
Estado Arraigado (Mismo estado que obtienen los pandawas cuando utilizan Estabilizacion) Este hechizo hace que su lanzador ya no sea ni empujado ni atraido etc, Tambien impide que el lanzador sea lockeado, y le impide lockear a sus enemigos.

Con este ejemplo, obtendriamos un segundo uso para Palabromb, siendo ahora un hechizo que nos permite salir de Zonas de Lockeo facilmente pero con el efecto adverso de que perderemos una gran cantidad de PDV. La perdida de PDV es el efecto adverso predominante en la raza Eniripsa, por lo tanto estaria dentro de su rol y funciones.
Ademas, le daria un nuevo enfoque al hechizo Palabromb, ya que al utilizarlo, los enemigos no podrian empujarte y tendrian que utilizar sus pm para escapar de la explosion.

Pero claro, esto es solo para lockeos, mi sugerencia para cubrir el punto 2 es que ademas el Estado Arraigado impida que te quiten PM.

Nota: Es un ejemplo sin mucho analisis de mi parte, no lo tomen mucho en cuenta si no lo desean, despues vere si tal ejemplo que he dado es viable en la practica
---------------------------

Espero sus sugerencias y comentarios al respecto, pero por favor que esten bien argumentados o yo mismo o alguno de mis compañeros Eniripsas se encargaran de encontrar los fallos en sus Posts tongue.gif

Cordialmente: Alleineh

Mensaje modificado por II-Alleine-II el 11 oct 2009, 18:30
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Respuestas (1 - 19)
 Pabloelmejor
Miembro Serpipluma
**
mensaje 27 sep 2009, 01:00 | #2
Bueno, intentare ser lo más claro posible, como ya dije en el post que cree anteriormente, siento que es demasiado tener pavor y este nuevo hechizo, puesto que esto nos alejaria demasiado de nuestro/s contrincante/s, y nos permitiria acomodar a los enemigo/s tal como queramos muy facilmente, por eso pense en la posibilidad de cambiarlo por palabra de pavor, pero como dijieron por ahi:

CITA(xinashcle @ 26 sep 2009, 07:33) *
¿Quién mas puede empujar casillas como el ani?

Eso demuestra cuan util es palabra de pavor, ahora, comprendo el hecho de lo que dice Alleineh, de que nuestro/s contrincante/s siempre se colocan donde el Eniripsa no pueda empujarlos, pero si pensamos en que eso puede pasar, se pueden evitar muchas circunstancias así, lo digo por que a mí ya hace rato que no me pasa eso, solo cuando me descuido, logicamente, al punto que quiero ir es que creo que ese no es un punto que nos lleve a cambiar este hechizo por palabra de pavor, les recuerdo que no me parece justo tener ambos hechizos...
Ahora con respecto al punto de Drenamiento de PM, esto es algo que en realidad me llega a molestar mucho, tanto en pvm como en pvp, ahora, entonces ¿Cuál seria la medida apropiada?. Yo diria la que propuse en mi post, un hechizo que nos de esquivas de pa y pm, pero dijo sir-dal:

CITA(Sir-Dal @ 25 sep 2009, 16:33) *
Se ha eliminado lo siguiente:

Sistema para esquivar y quitar PA y PM:

- Se han suprimido los topes máximos (90%) y mínimos (10%) de esquiva a la perdida de PA y PM para reducir el aspecto aleatorio del sistema.

-------------------


osea... de nuevo tendremos topes máximos y minimos en la 1.29


Entonces para llegar al a tener un 90% de esquiva la verdad siento que no seria muy efectivo, entonces por ese lado apoyo este hechizo como medida para el "Drenamiento de PM". Para los que no me conocen aprovecho para decirles: Yo solo doy opiniones, las soluciones... es para los que saben laugh.gif .
Espero tener buenos argumentos, sino que serán de mis posts sad.gif , momento, solo tengo 1 tongue.gif .
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 Ifigenia
Miembro Serpipluma
**
mensaje 28 sep 2009, 16:49 | #3
Haber, cabe decir que estos dos puntos son problemas que todo eni ha tenido, pero creo que buscar una solucion a ambas sin generar un desequilibrio en la raza no es algo viable
ya que estariamos sugiriendo un eni que tenga mas facilidad para alcanzar a su rival (punto uno) y que a su ves no pueda ser lockeado cuando esto lo alcanza (punto dos), lo que convertiria al eni en un gran manipulador de territorio, sumado a spells como palabra de pavor, palabra inmo, conejo y palabra de vuelo estas modificaciones se vuelven overpower facilmente

en cuanto al tema del lockeo, mi punto de vista es sencillo
es estrategia pura, y hay muchas formas de contrarrestarlo, la primera y mas obvia es usar un martillo xD
en este caso no me parece necesaria una modificacion, ya que como bien dijo alleine, buscar lockear al eni es la principal tactica de todos los adversarios, pero siempre un buen pj logra vencer cualquier tactica, no considero que a causa de esa tactica los enis seamos presa facil, y en cambio, una modificacion para poder deslockearnos seria demasiado para nuestros rivales

en cuanto al punto de los pasos y el alcance, aqui si hay una gran cuestion
en principio, cuando los conejos no daban pasos y palabra prohibida era sin rango modificable, este problema era aun mayor, ya que realmente era dificil alcanzar a los adversarios, sobre todo contando las posibilidades de las otras razas de empujar, saltar, sacar pasos, pero el eni tenia la ventaja de que no existia la vida incurable, entonces dificilmente se le podia matar sin acercarse, lo que derivo en mas de una pelea interminable, una de las mas recordadas es la de soreton contra hoshi xD

ahora, la vida incurable y la modificacion en el conejo para que de mps, sumado a el rango modificable de palabra prohibida fueron un gran acierto de ankama a mi entender, en general se logro un equilibrio entre todas las razas en pvp (con respecto a los enis claro) ya que basicamente, el eni paso a tener mas rango y mas pasos lo que facilito el desplazamiento por todo el mapa, y la vida incurable hizo que los rivales plantearan otra estrategia. A mi entender si bien se podria mejorar un poco el desplazamiento de los enis, sobre todo porque en mapas amplios se notan algunas limitaciones, en general esta mejor que antes.

ahora, siempre hay un caso que se sale de la norma, y es el de los sadidas
con esta raza siempre ha habido conflicto, y lo sigue habiendo. El caso es que por mas pasos que tenga el eni, y por mas rango que tenga, las muñecas de los sadis, sumadas a los spells de quitar pasos, hacen realmente imposible acercarse al rival, de manera que aun en estas nuevas versiones, se ven muchisimas peleas pvp eni-sadi de mas de 2 horas, lo que deja ver una clara falla en el equilibrio entre estas dos razas.
En mi caso particular, decidi subir llamilla a lvl 6, que sumado a palabra de vuelo la hacian una buena estrategia para sadis aca el ejemplo:

1 turno: Sadi saca superpoderosa, superpoderosa saca falsa
Blake lanza palabra de vuelo, Blake lanza llamilla x3 falsa muerta superpoderosa muerta xD

esta estrategia me resulto muy eficaz, aunque claro, tuve que invertir muchos puntos de hechizo pensando en el pvp con una sola raza, pero en fin, como era efectivo, no dude en hacerlo. Pero claro, los señores de ankama pensaron que llamilla tenia mucho alcance, y producia muchos daños, asi que la nerfearon y se acabo mi estrategia xD

Si pensamos en la manera de pelearle a los sadis de las demas razas, se ve claramente que juegan un papel principal los spells de desplazamiento (teleport, huida, salto, cooperacion) y los spells con buen rango, como las monedas de los enus. El caso es que los enis no tenemos ni lo uno ni lo otro, lo que deriva en peleas largas, monotonas y aburridas.

El problema radica en buscar un cambio que no genere desequilibrio con las demas razas, ni que haga overpower a los enis lvls altos, no olvidemos que todas las modificaciones se aplican a todos los pjs, y un eni 200, con spells subidos a 6 se volveria muy fuerte pudiendo manipular libremente los pms o pudiendo deslokearse.

En general el eni esta bien, pero se produce un problema con una raza en particular que son los sadis. Creo que la idea de pablo de un spells que modifique los % de esquiva no esta del todo mal, pero parece que ankama no lo ve asi

tengo varias ideas para aplicar, pero todas generan un conflicto con las demas razas por lo cual no serian aceptables, en todo caso, pensar un set de alcance para pvp y rezar porque no te agreda un sadi en mapa grande xD

Blake
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 II-Alleine-II
Colaborador Aniripsa Representante Aniripsa
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mensaje 28 sep 2009, 19:17 | #4
Acertaste con los sadidas Blake.
El problema de los Sadidas es algo que se da desde lvl 100+ y hasta la fecha sigue siendo un gran desequilibrio generando peleas larguisimas y sin sentido de la estrategia.

Pero en cuanto a los lockeos lo hago como una referencia general, donde el 90% de los casos la misma estrategia se repite una y otra vez
Es facil para los Sacros, Pandawas, Srams lockear al Eniripsa con un muro atras (Limite del mapa, un arbol, roca etc)

Una de las ideas de Ankama que han surgido recientemente es la de acabar con las estrategias repetitivas y crear combinaciones mas ingeniosas para aprovechar mas los hechizos

A mi parecer tanto la estrategia Superpoderosa-Locas como los Lockeos son muy repetitivos, tanto asi que ya sabes como sera cada uno de tus PvP
Correr y saber moverte para no ser lockeado

Pero bueno, el problema de lockeos a nivel alto ya no se hace tan molesto, dado la gran cantidad de vida que posee el Eniripsa le es facil aguantar varios turnos y jugar al CaC ya sea con Martillo Baston Dagas etc.

Por otro lado, hubo 2 razas que les otorgaron la habilidad de ser inlockeables recientemente, Los Cras y los Srams, claro que estos personaje no cuentan con habilidades curativas como los Eniripsas, pero estos personajes son muy peligrosos cuando estan "libres" (Juego de trampas y Ataques a distancia), aunque claro, generalmente el Sram es el que lockea y no al reves, pero he visto casos

Es verdad que un hechizo de desplazamiento desmedido es algo overpower para un Eni. Me parece que lo primero que hay que hacer es mandar la pregunta a Lichen sobre si se esta pensando en alguna forma de corregir estas estrategias monotonas y repetitivas en contra de los Enis que radica principalmente en la incapacidad del Eni para desplazarse

Cordialmente: Alleineh
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 Pabloelmejor
Miembro Serpipluma
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mensaje 28 sep 2009, 23:41 | #5
Tal vez una opcion contra el problema de los pms en una batalla, contra un Sadida, seria limitar a la superpoderosa a tirar tantas falsas, pero esto ya no estaria en nuestras manos, sino mas bien seria un problema de los Sadidas, porque recordar que ademas de las superpoderosas de los Sadidas, tambien tienen zarza tranquilizadora, la cual no se puede esquivar y ademas dura 2 turnos, los cual la verdad hace que nosotros los enis que no tengamos un hechizo de desplazamiento nos dejo solos en el cuadro que nos encontremos. Y cuando hablo de un Sadida no hablo de aquellos que levean en ratas, sino mas bien los que si aprendieron a usar un Sadida, ya que son pocos no se nota lo buenos que pueden llegar a ser.
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 Idomeneo
Miembro Blop
*
mensaje 29 sep 2009, 04:00 | #6
Me parece que este tipo de situaciones se presentan más frecuentemente en los enfrentamientos contra otro jugador que en la batallas contra mounstros. Los últimos rara vez se aprovechan de esta particular debilidad de los aniripsas, y contra ellos estas situaciones son fácilmente evitables. Sin embargo en el jugador contra jugador, lamento informar que, al contrario de lo que han mencionado antes, no todo se puede evitar con estrategia. Cualquier sram con suficientes PA puede lanzar doble, y miedo(en caso de que el doble no llegue) y atrapar a un ani, tambien cualquier sacro puede hacer atracción y una zanahowia detrás, y se acabo la pelea; si un ani pelea con un yopuka y este se pone a al menos dos cuadros de un obstaculo, el yopuka hace salto y soplido y de igual manera, se acabo la pelea, se repite la historia para cualquier osamodas que pueda lanzar crujidor y sapo en el mismo turno, y en algunos casos un ocra usando flecha de disperción y dagas como cuerpo a cuerpo, está de sobra mencionar al sadida que tras lanzar zarza tranquilizante se pone un árbol detrás(Aunque zarza tranquilizante es desechizable, a diferencia del robo de PM por falsas, que no lo es). Ahí ya van seis razas que, con suficientes PA y la condición adecuada pueden atrapar a un Aniripisa desde el primer turno del combate. Claro que el mapa también tiene una enorme influencia en el resultado de la pelea, sin embargo uno raras veces tiene la opción de elegir el mapa en el cual le gustaría ser agredido.

Yo no apoyo el pvp, y encontrarle una solución a este problema sería solo para impulsar más los combates entre jugadores. También reconozco que es un punto débil del Aniripsa, y es necesario darle una resolución, sin embargo...

Desde el punto de vista pvm no creo que sea necesario, son pocos los mounstros cuya IA hace provecho de esta situación y en la mayoría los casos el Aniripsa puede preveer esto y evitarlo.
Hablando del pvp, sería continuar el ciclo vicioso de boost y nerfeo de razas, todo para satisfacer la red alimenticia del pvp que tanto desvirtúa el sentido de dofus.

Compadezco a mis compañeros Aniripsas que gozan del pvp y se ven afectados por esta situación, sin embargo prefiero no involucrarme. Solo dejo este post para que conozcan el punto de vista de otro Ani y puedan nutrir sus ideas de mi humilde aporte.

Saludos!
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 Ifigenia
Miembro Serpipluma
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mensaje 29 sep 2009, 04:37 | #7
En mi caso particular, desde la version 1.27 la estrategia de mis rivales en pvp ha cambiado, ahora la mayoria prefiere mantenerse lejos y bajar la vida incurable con ataques a distancia. El lockeo ya no es una tactica muy comun, ya que un eni con baston, dagas o martillo es demasiado peligroso en un intercambio CaC

Claro que los sacriers por ejemplo al no tener spells a distancia, optan por el CaC obviamente, pero el lockeo es evitable, dependiendo del mapa claro, el caso de los srams es igual, a mi ninguno me juega de cerca, si no que tiran trampas, corren y tratan de lockear con un doble contra una pared o arbol, cosa que tambien es evitable.
El caso es que para pvp un martillo o baston tiene ventaja sobre una varita por esto mismo, y por estas razones centre mi post anterior sobre el punto de desplazamiento mas que en el del lockeo.

Entonces quiero decir unas cosas:

Primero, la estrategia de lockeo por parte del rival solo se aplica si el eni usa varita como arma, que para pvp tiene esta desventaja, pero eso depende de cada pj, lo que lo convierte no tanto en un problema de raza, si no en un problema de equipamiento, entonces pasa a ser relativo
y dejando de lado el arma, tambien hay formas de evitarlo, spells como palabra inmvo y pavor son muy utiles

Segundo, con respecto a las estrategias repetitivas que menciono alleine, diria que es muy dificil no caer en ellas, aunque modifiquen razas y spells; pero en parte, como dije antes, la estrategia del lock con respecto a los enis se vio alterada con la 1.27, lo digo por experiencia propia, no mas equipen un arma que no sea varita y van a ver como todos los rivales plantean la pelea a distancia

y aqui es donde aparece el problema del movimiento, la imposibilidad de alcanzar a los rivales mientras se ve como poco a poco va mermando la vida total de nuestro pj por ataques del rival, y hay que sumarle tambien el daño autoinfringido por palabra estimulante y drenaje, que tambien resta la vida incurable.

el caso de las peleas eni-sadi es algo un tanto extraño, es como una falla que no se busco arreglar al parecer, o no la han considerado, porque antes de la 1.27 estaba el tema de las peleas entre dos enis, que resultaban interminables, dicho sea de paso, he visto peleas entre enis que acordaban pelear sin curarse o incluso dos enis de rushu que jugaron piedra papel o tijera para ver quien abandonaba la pelea xD
en fin, la cuestion es que el tema de pelea entre enis quedo solucionado, pero con los sadis se sigue igual, pero bueno, es deficil plantear soluciones sin desequilibrar la raza, la cual considero bastante bien en un aspecto general de todas formas

Blake
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 II-Alleine-II
Colaborador Aniripsa Representante Aniripsa
**
mensaje 29 sep 2009, 09:05 | #8
Las estrategias repetitivas son dificiles de modificar, mas no imposible
Mira que el boosteo 1.27 de los Sacros revoluciono toda la estrategia relacionada a sus Castigos tanto en PvP como en PvM
Era una estrategia mas que repetida, Super Boost al Sacro + Sacro mata todo

Pero es verdad, a nivel alto los lockeos son poco comunes en PvP. El Eni ya cuenta con una vit suficiente para resistir varios turnos el CaC y tambien cuenta con alguna buena arma

Entonces podria decir en base a esto y asi como lo dijiste tu: Los Eniripsas en lvl Alto tienen el problema de la movilidad al intentar alcanzar a nuestros rivales
Mientras que en lvls medios presentan ambos problemas.

Creo yo, que la vida incurable es el principal motivo por el cual deberiamos tener un hechizo de movilidad tanto para alcanzar, como para huir del alcanze del rival

En cuanto a lo que menciona Idomeneo, es verdad que en PvM suele ser facil evitar que te lockien de esa forma, pero se vuelve de cierta manera monotono jugar de tal forma que no quedes en un lugar donde ya no puedas escapar

Cordialmente: Alleineh
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 elmagnaguerre...
Miembro Abráknido Ancestral
****
mensaje 29 sep 2009, 22:48 | #9
Bueno, estuve leyendo de lo que aqui escribieron.

El ani de por si, segun mi entender suele tener ese problema orientado al JcJ. No he visto mucho acerca de las experiencias de los anis de buen nivel en el tema de JcM por lo que aqui ya estariamos pensando en un hechizo con un enfoque mayoritario al JcJ (idea que no me convence aun)
Aun asi, aqui mencionamos algo que no suele ser una estrategia del ani. El uso del martillo....

Normalmente y con los cambios venidos en las versiones anteriores de Dofus, muchos problemas (como los pdv incurables) o el combate eterno: "Ani vs Feca" y "Ani vs Sadi" adonde el resultado era una pelea de mas de 1 dia (aun recuerdo hoshi vs soreton, ese dia dije: Jamas haré JcJ!!!) aun asi, un hechizo de desplazamiento que sea estilo de "huida" o "teleport" o "Salto" del feca es poco viable por lo antes expuesto.
Si lo combinamos con Pavor, hacemos un ani que maneja demasiado bien el campo y eso recaerá en una multitud de quejas hacia el ani.

Como cambio de rumbo, yo diria que debemos hacer un hechizo que permita al ani escapar, pero que no genere "dependientes" de este hechizo; No podemos dar un hechizo que permita al ani andar saltando cual Wabbit por su isla.
Como una primera definicion de lo que queremos, si realmente queremos que no sea overpower: Debe usarse 1 vez por combate y debe dar un efecto adverso sobre el ani, en caso extremo: Unos 20 turnos entre lanzamientos.

Sigamos exponiendo ideas, algo mas debemos sacar

Dragonsoldado
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 Pabloelmejor
Miembro Serpipluma
**
mensaje 30 sep 2009, 02:25 | #10
Bueno antes que todo queria explicar unas cosas sobre lo que ha dicho Idomeneo:

CITA(Idomeneo @ 29 sep 2009, 05:00) *
Cualquier sram con suficientes PA puede lanzar doble, y miedo(en caso de que el doble no llegue) y atrapar a un ani.


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Que se hace en un caso asi?. Agrego una imagen para que me entiendas:



Ahora supongamos que el punch es el doble del sram, en el punto en el que me encuentro no puede empujarlo, pero si huviera pensado en que el sram podria tirarme el doble (punch en este caso), me huviera puesto en la casilla que he pintado en rojo, y ahi si pudiera podido escapar sin necesidad de algun nuevo hechizo. Y la casilla en celeste es una zona totalmente segura en la se puede tirar pavor y salir huyendo perfectamente.

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CITA(Idomeneo @ 29 sep 2009, 05:00) *
Tambien cualquier sacro puede hacer atracción y una zanahowia detrás, y se acabo la pelea


Al sacro no se le debe poner en linea, al menos que ya le hayas bajado la vida considerablemente, eso se puede evitar de infinitas maneras, lo digo por experiencia. Aunque con los cambios y todo esos hechizos de los sacros los hace una clase que cuesta sacarles una extrategia.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CITA(Idomeneo @ 29 sep 2009, 05:00) *
Si un ani pelea con un yopuka y este se pone a al menos dos cuadros de un obstaculo, el yopuka hace salto y soplido y de igual manera, se acabo la pelea,


Si el eni piensa en que esto puede ocurrir no tiene que estar al menos 2 cuadros del obstáculo como tu dices, si no estar de lejos y ya, y esto lo digo porque en mi nivel lo que más hay son yopukas de pvp.

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CITA(Idomeneo @ 29 sep 2009, 05:00) *
Se repite la historia para cualquier osamodas que pueda lanzar crujidor y sapo en el mismo turno,


Esto me imagino que se este en una ocasion asi:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CITA(Idomeneo @ 29 sep 2009, 05:00) *
En algunos casos un ocra usando flecha de disperción y dagas como cuerpo a cuerpo,


Flecha de dispersion empuja 2 casillas unsure.gif , osea a una distancia de 3 casillas... y digamos que le caes muy mal y te tira dispersion y retroceso, retroceso es en línea es muy facil evitarla.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CITA(Idomeneo @ 29 sep 2009, 05:00) *
Está de sobra mencionar al sadida que tras lanzar zarza tranquilizante se pone un árbol detrás(Aunque zarza tranquilizante es desechizable, a diferencia del robo de PM por falsas, que no lo es).


Si te desechizas tranquilizadora no te devuelve los pms en ese turno, sino hasta al siguiente, así que para que perder estimulante, por no poderse esperar 1 turno, luego suponiendo que tenga árbol en lvl 5 y tranquilizadora al 6 (o en lvl 5 no cambia mi historia), ahora entonces para hacer esta combinacion que dices tu, se necesita gastar 6 pa (suponiendo que tiene 9 pa) entonces le alcanza para tirarte una zarza y hacer el mini combo ese raro... La zarza que pego se puede curar facilmente, y nada mas es aguantarle un turno (en el cual se podria tirar prevencion para tener menos problemas), lo cual no considero una razón para ponernos un hechizo que nos hará realmente fuertes.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bueno perdonen si parece que me pongo a hacer spam, solo por que alguien no piense como yo pienso, pero considero algo muy importante aclarar ciertas cosas ya que estos son puntos que como dijo Alleineh que hay que tomar en cuenta a la hora de dar nuestras opiniones.

Y acerca lo que dijo Dragonsoldado me parece que si lo que se quiere es poner el hechizo de este tipo, que se lanzaria cada 20 turnos, mejor no ponerlo, puesto que esto no soluciona el segundo punto que da Alleineh y que ademas considero que luego lleguaria a ser otro tema de discusion en un futuro.

Seguramente muchos no esten de acuerdo pero estas son mis concluciones:

+ Para el primer punto: Pensar en buenas estrategias y asi evitar el problema de lockeo, de una manera audaz, demostrandoles a nuestros adversarios que se han metido en problemas por atreverse a desafiarnos laugh.gif .

+ Para el segundo punto: Cambiar el hechizo palabra de espina por un hechizo que sea algo asi (Vuelvo a dar esta idea porque aparente el sistema de esquiva sigue igual, y ademas alguien por ahi estaba de acuerdo tongue.gif ):
  • Palabra Esquivadora: Nivel 1 | +20% Esquivas de Pa y Pm (1 Turno) | Costo: 5 pa | Tiempo de espera entre 2 lanzamientos: 8 turnos | Alcanze: 0 pal
  • Palabra Esquivadora: Nivel 2 | +25% Esquivas de Pa y Pm (2 Turnos) | Costo: 5 pa | Tiempo de espera entre 2 lanzamientos: 8 turnos | Alcanze: 0 pal
  • Palabra Esquivadora: Nivel 3 | +30% Esquivas de Pa y Pm (2 Turnos) | Costo: 4 pa | Tiempo de espera entre 2 lanzamientos: 8 turnos | Alcanze: 0 pal
  • Palabra Esquivadora: Nivel 4 | +40% Esquivas de Pa y Pm (2 Turnos) | Costo: 4 pa | Tiempo de espera entre 2 lanzamientos: 8 turnos | Alcanze: 0 pal
  • Palabra Esquivadora: Nivel 5 | +45% Esquivas de Pa y Pm (3 Turnos) | Costo: 3 pa | Tiempo de espera entre 2 lanzamientos: 7 turnos | Alcanze: 0 a 1 pal
  • Palabra Esquivadora: Nivel 6 | +60% Esquivas de Pa y Pm (4 Turnos) | Costo: 2 pa | Tiempo de espera entre 2 lanzamientos: 6 turnos | Alcanze: 0 a 2 pal

Nota: Fue hecha de una manera muy improvisada, con el fin de dar una pequeña idea de como podria ser, ahi me cuentan si les parece buena, mala o masomenos esta idea.

Bueno de momento estas son mis ideas, he intentado hacerlo lo mejor posible.

Muchas Gracias!
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 Ifigenia
Miembro Serpipluma
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mensaje 30 sep 2009, 03:19 | #11
Lo del % de esquiva lo decia por los sadis en particular ya que ellos son los que sacan pasos con las superpoderosas y locas, de manera tal que el eni aun teniendo 7 u 8 pms (con conejos claro) queda en 0 a principio de turno. Creo que el tema de sadis deberia considerarlo ankama como una especia de bug a solucionar, ya que entrar en peleas de ese tipo es frustrante y aburrido. En mi caso particular, la madre de todas esas experiencia fue una pelea contra Matul, sadi 200 de alma en el server del gultarminator, despues de dos horas, decidimos dejarlo en empate, porque me tenia que ir xD

el caso es que un spells de % de esquiva no modificaria el problema de desplazamiento del eni con respecto a las demas razas, que pueden saltar y teleportarse, ya que no basan su estrategia en quitar pasos.

Quiero aclarar que un spell de tipo salto o huida como propusieron en otro tema me parece simplemente descabellado e ilogico

Blake
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 II-Alleine-II
Colaborador Aniripsa Representante Aniripsa
**
mensaje 30 sep 2009, 05:47 | #12
Esquiva de PM no es la solucion, lo que necesitamos es movernos.

Entonces entramos en un interesante dilema, ya que cualquier hechizo de desplazamiento modificaria la tipica estrategia de lockeo
Pero a su vez un hechizo de desplazamiento es lo unico que ayudaria a acabar con ese desequilibrio de no poder alcanzar a los enemigos (principalmente sadis)

Como hacer un hechizo de desplazamiento que no haga inlockeable al eni?
O en dado caso que efecto adverso podria equilibrar la balanza si es tan descabellada la idea de un hechizo de desplazamiento?

Cordialmente: Alleineh
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 IlYhonlI
Miembro Mufafah
**
mensaje 30 sep 2009, 06:11 | #13
no soy eni pero
estoy aburrido y el tema es interesante
(que buen motivo no? xD )
bueno mi la mejor opinion fue:
CITA
Como cambio de rumbo, yo diria que debemos hacer un hechizo que permita al ani escapar, pero que no genere "dependientes" de este hechizo; No podemos dar un hechizo que permita al ani andar saltando cual Wabbit por su isla.
Como una primera definicion de lo que queremos, si realmente queremos que no sea overpower: Debe usarse 1 vez por combate y debe dar un efecto adverso sobre el ani, en caso extremo: Unos 20 turnos entre lanzamientos.

podria ser una magia como "salto" rango de mm 3-4 linea de vista, se use cada 15 turnos
esta magia seria como "otra oportunidad"
que sea cada 15 turnos el eni pensara estrategicamente cuando usarlo
un rango de 3-4 para que el eni escape, pero sin alterar el rumbo de la pelea
y vendria con el rol del eni, usando sus alas o algo asi D:

encuanto a los sadidas
hace mucho comente que la superpoderosa invocara falsas cada 2-3 turnos pero nadie tomo encuenta "¬¬


pd: amo a blake <3
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 martindans
Miembro Cochinillo
*
mensaje 30 sep 2009, 15:25 | #14
Yo sigo opinando sobre un echizo cambio...

Por ejemplo seria una cosa asi.

(No tiene Gc, y todo el rato es a 1 de alcance)

lv 1- 6 pa Coldown 6 turnos

lv 2- 6 pa Coldown 5 turnos

lv 3- 5 pa Coldown 5 turnos

lv 4- 5 pa Coldown 4 turnos

lv 5- 5 pa Coldown 3 turnos

lv 6- 4 pa Coldown 3 turnos

Asi el eni mejora su movilidad en combate y "creo" que no es owerpower.

A mas... Otro echizo que subirse que se lleva tu capital T_T.

Ami me gusta la idea. Se aceptan criticas xD

Vosotros direis si es viable o no.

Un saludo, Elk


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 elmagnaguerre...
Miembro Abráknido Ancestral
****
mensaje 30 sep 2009, 19:47 | #15
Dentro de lo que es rango de movilidad de un ani, no nos olvidemos de una cosa.

No podemos crear un hechizo ani-dependiente, sabemos que un ani obiamente no puede dejar de usar hechizos pero, tampoco debemos hacer que todas las estategias se centren en un solo movimiento.

Personalmente, me debatí muchos campos teoricos, guiados por las imagenes de Solesste cuando luchaba con el Dopeul sadida y con las peleas que he visto contra distintos monstruos que se caracterizan por el drenado de PM (como ser Blops, la Minotobola de nawidad, etc) contra el problema de un tacleo por parte de criaturas con demasiada agilidad (champos verdes, bloqueadoras, etc) y me debati en el mismo problema que uds.

1 lanzamiento por combate (o durante una cantidad muy grande de turnos), con la ventaja de un desplazamiento sustancial vs varios lanzamientos con desplazamientos muy cortos.


Aqui, esta la piedra del hechizo.

Estrategicamente hablando, a mi modo de ver las cosas, un desplazamiento corto es overpower. En promedio, un ani tiene 6 PA minimo (su base) y a su vez tiene la posibilidad de ganar 2 con estimulante. Si hacemos un desplazamiento "corto" (es decir 1 casilla) pero que se pueda lanzar varias veces por turno, en unos pocos turnos se descubre que acumulando varias regeneraciones el ani "aguanta" sin curarse y puede literalmente usar una serie de saltos cortos para acortar distancia y alcanzar a su oponente, es decir por mas que el ani no tenga movilidad (suponiendo que tiene 0PM) se puede desplazar para acortar distancias demasiado progresivamente. Lo que hace que un ani se refuerze mucho en este hechizo para poder alcanzar a su oponente.

Un desplazamiento grande pero por unica vez: El ani debe estar muy decidido, un desplazamiento grande insume un gran consumo de sus PA y ademas concibe que no podrá lanzar ese hechizo sucesivamente para poder llegar a su enemigo. Se verá forzado a tener una estrategia alternativa para poder alcanzar nuevamente a su oponente 1 vez lanzado este hechizo. Pero, puede permitirle al ani reposicionarse en el campo por 1 vez para poder tomar un punto estrategico mas importante.

Dragonsoldado
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 II-Alleine-II
Colaborador Aniripsa Representante Aniripsa
**
mensaje 30 sep 2009, 20:22 | #16
CITA(IlYhonlI @ 30 sep 2009, 06:11) *
podria ser una magia como "salto" rango de mm 3-4 linea de vista, se use cada 15 turnos
esta magia seria como "otra oportunidad"
que sea cada 15 turnos el eni pensara estrategicamente cuando usarlo
un rango de 3-4 para que el eni escape, pero sin alterar el rumbo de la pelea
y vendria con el rol del eni, usando sus alas o algo asi D:


El problema de un hechizo de este tipo es cuando se trata de alcanzar a personajes con mucha mas movilidad y alcanze que tu.
No solo se trata de escapar de lockeos, sino de ayudar a los problemas de falta de movilidad del Eni en general, del cual un hechizo con un Cooldown tan alto no beneficia al momento de intentar alcanzar a tus oponentes.
Por otro lado, lo del rol tienes razon xD

CITA
encuanto a los sadidas
hace mucho comente que la superpoderosa invocara falsas cada 2-3 turnos pero nadie tomo encuenta "¬¬


Que propueta tan interesante, otro dia la llevare al foro Sadida con buena argumentacion tongue.gif



CITA(martindans @ 30 sep 2009, 15:25) *
Yo sigo opinando sobre un echizo cambio...

Asi el eni mejora su movilidad en combate y "creo" que no es owerpower.

A mas... Otro echizo que subirse que se lleva tu capital T_T.


Un hechizo tipo cambio nos beneficia a salir de Lockeos, pero lo mismo que lo anterior.
Se deben cubrir ambos puntos de la falta de Movilidad del Eni (sin abusar de ninguno)
Este hechizo no nos ayudaria a acercarnos a esos rivales que corren, saltan, teleportan, drenan pm etc.

Pero resalto esa parte de tu comment, el hechizo modificado o creado debe ser util desde lvl 1 ya que los Eniripsas dificilmente disponemos de Puntos de Hechizo libres

CITA(elmagnaguerreroguardian @ 30 sep 2009, 19:47) *
No podemos crear un hechizo ani-dependiente, sabemos que un ani obiamente no puede dejar de usar hechizos pero, tampoco debemos hacer que todas las estategias se centren en un solo movimiento.


Muy cierto, excelente punto a tomar en cuenta, no debemos crear un hechizo del cual nos hagamos dependientes.


CITA
Estrategicamente hablando, a mi modo de ver las cosas, un desplazamiento corto es overpower. En promedio, un ani tiene 6 PA minimo (su base) y a su vez tiene la posibilidad de ganar 2 con estimulante. Si hacemos un desplazamiento "corto" (es decir 1 casilla) pero que se pueda lanzar varias veces por turno


El limite de usos por turno es una forma de equilibrar los hechizos, pero aun asi lo veo problematico desde el punto 1 donde el Eni seria inlockeable

CITA
Un desplazamiento grande pero por unica vez: El ani debe estar muy decidido, un desplazamiento grande insume un gran consumo de sus PA y ademas concibe que no podrá lanzar ese hechizo sucesivamente para poder llegar a su enemigo. Se verá forzado a tener una estrategia alternativa para poder alcanzar nuevamente a su oponente 1 vez lanzado este hechizo. Pero, puede permitirle al ani reposicionarse en el campo por 1 vez para poder tomar un punto estrategico mas importante.


El problema de un hechizo con un intervalo grande de Cooldown o que sea lanzado una sola vez por pelea es como lo dije anteriormente, con los adversarios que poseen hechizos buenos de movilidad (o drenamiento de PM) + un alto alcanze (Digase Enutrofs o Sadidas, quizas Yopukas en lvls altos)

------------------------

Por otro lado, se me estaba ocurriendo una idea, para evitar caer en los tipicos hechizos y estrategias de movilidad tipo "Salto-Teleport"
Porque no añadir al Eniripsa un hechizo tipo Ugah (Olvide el nombre del hechizo, creo que es Rareza) donde al usarlo, cada vez que se le intenta drenar PM al Eniripsa este obtiene un beneficio por ello
Asi, sin desarrollar una idea se me ocurre que por X turnos, cada pm que se le intente drenar al Eniripsa obtenga esa misma cantidad en Alcanze (Y obviamente tenga un efecto adverso para equilibrar)

Suena algo loca la idea, pero la implementacion de hechizos que los monstruos del juego tienen, sobre los pjs podria ser funcional

En todo caso, solo sugiero esto para abrirles la puerta a que piensen en mejores formas de solucionar el problema "Falta de Movilidad del Eni" utilzando otras alternativas que las que utilzan algunas de las 11 razas ya existentes

Edito: En todo caso, si no me equivoco, lo que buscamos principalmente es un hechizo que ayude a alcanzar a nuestros rivales sin hacer inlockeables a los Eniripsas, y en todo caso de ser inlockeables lograr un equilibrio con efectos adversos o limitaciones del hechizo.
Mi sugerencia solo va enfocada al problema con el Drenamiento de PM, no involucra en nada los lockeos, pero no resuelve el problema de los personajes con hechizos de Desplazamiento efectivos y largo alcanze de sus ataques

Cordialmente: Alleineh

Mensaje modificado por II-Alleine-II el 1 oct 2009, 00:20
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 elmagnaguerre...
Miembro Abráknido Ancestral
****
mensaje 30 sep 2009, 21:35 | #17
Segun Wikia el hechizo es : "Hallucination"

http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Hallucination

Corresponderia al hechizo castellano: Alucinación

Segun el hechizo, el Ugah puede recuperar unos 5000 PDV si le golpean o si intentan drenarle PA o PM.

Sobre un beneficio por el drenado de PM, creo que podria ser viable que durante 1 turno se gane +1 de alcance no acumulable (es decir, no olvidemos que la peor situacion posible es ante un ataque de multiple drenado de PM, adonde varios objetivos se enfocan en dejar si PM al Aniripsa convirtiendolo en una "criatura estatica") puesto que debemos suponer que un ani tambien no solo se enfoca en tener un buen equipo de +curas en mi caso, el equipo que tengo me da un bonus importante de Alcance y sumado a palabra de vuelo, en algunos mapas he llegado a cubrir un area importante. Creo que ganar un +1 de alcance por 1 turno no acumulable es un precio indicado

Dragonsoldado
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 Idomeneo
Miembro Blop
*
mensaje 1 oct 2009, 22:56 | #18
Yo había estado pensando en esta opción hace un tiempo ya, y creo que ahora es la oportunidad correcta para mencionarla.

Un hechizo que permita al aniripsa elevarse del terreno durante un turno, dejándole desplazarse sobre objetos del terreno, siempre y cuando sea "posible"(pasar por encima de barriles, mesas, rocas, precipicios) y sin ningun bonus de pm o alcance, en este caso ayudaría mas únicamente cuando al ani lo atrapen con algún elemento del mapa de este tipo. Podría también mejorar el desplazamiento del ani en caso de que necesite pasar por encima de obstáculos para alcanzar a su enemigo más rápidamente.
Ahora, no estoy seguro si esto debería durar por un turno completo, o solamente en el turno de lanzamiento. El ani no podría terminar su turno en un lugar inaccesible del mapa, es decir sobre otro objeto o vacío, de ser así tendría que haber algun tipo de penalización, digamos, la muerte? xD bueno nose, esto es tomando en cuenta el hecho de que el ani pueda usar sus alas, pero no durante mucho tiempo. Claro estaría acompañado de un cooldown el cual no he considerado aún. Como cuantos turnos podría tener que esperar?

También es importante mencionar que este hechizo lo estoy planteando como una medida preventiva, es decir, el aniripsa lo usaría cuando prediga que en el siguiente turno lo van a atrapar, ya que de usarlo una vez que esté atrapado, no tendría sentido, pues aun estando en el aire, el aní seguiría bloqueado por el otro pj. A menos claro, que entonces, se le agregue el efecto de que por el hecho de estar flotando sobre el aire el ani gane un bonus de esquivas solo por ese turno, lo cual no lo había pensado hasta este momento xD. De ser así, un ani con suficientes pm podría lanzar el hechizo y "volar" por encima de la primera linea enemiga, esquivándolos, para alcanzar al enemigo moribundo que se refugia detrás. O el ani que fue cambiado por el sacro en los primeros turnos de la pelea no tendría tantas dificultados "volando" de regreso con su grupo para mantenerse vivo.

Y una pequeña nota sobre el caso sadida-árbol. Disipar sí te regresa los PM perdidos por zarza tranquilizante en el mismo tuno que la usas(lo acabo de comprobar) y no entiendo eso de "solo tendrías que esperar un turno" .... un turno para que? después de un turno el sadida todavía va a estar ahí y el árbol aún estará detrás de él, así que turno 0 o 50 no importa, el hecho es poder escapar Uu.
Para el caso la probabilidad de evitar cierta situación que comprometa la vida del ani es en gran parte dependiente del mapa.

A ver que tal les parece mi pequeño aporte.

Edit: Aunque me acabo de dar cuenta que dicho hechizo se vuelve inútil en el caso que dejen sin PM al ani =/ Podría ser entonces que el efecto de "volar" sea solo por un turno pero que gane % para esquivar perdidas de PM durante varios turnos. Aunque nose que tanto % se tendría que ganar para evitar que 3 falsas (o más) te bajen todos los PM, considerando que ellas mismas te bajan la probabilidad de esquiva.

Mensaje modificado por Idomeneo el 1 oct 2009, 23:06
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 solesste
Miembro Mufafah
**
mensaje 1 oct 2009, 23:14 | #19
Hola,

dejare mi humilde opinion.

Lo que a mi entender necesitamos es, un hechizo de ataque sin vision y con alto rango y modificable , para aumentar el rango con vuelo. Para entendernos un hechizo del estilo de los zurcas, Garra Juguetona.


un abrazo
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 yosoymejor
Miembro Pandulo
***
mensaje 2 oct 2009, 00:38 | #20
La verdad tienen razón la movilidad del eni es muy mala, pero se puede curar eso es una gran ventaja en pvp.

Bueno a ver que les parece esta idea que tal si solo modifican el hechizo de vuelo para que al lanzar lo sobre uno mismo aumente 4 en lugar de dos en rango y 5 en lugar de tres en rango, pero al usarlo sobre un aliado este tenga los mismos efectos que tenia antes (osea los que tiene ahora).
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