[ANI] La Movilidad del Eniripsa, Debate sobre Desplazamiento y/o Movilidad |
[ANI] La Movilidad del Eniripsa, Debate sobre Desplazamiento y/o Movilidad |
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Abráknido Ancestral![]() ![]() ![]() ![]() |
7 oct 2009, 20:39
| #41
Me gusta un tanto la idea de Ein como posible.
Teoricamente, este hechizo permitira al ani una movilidad importante calculando el coste de PA y un buen cooldown evitaria hacer un ani demasiado escurridizo. Los estados como "Pesado" podrian afectar este hechizo impidiendo la movilidad del propio ani. La idea tiene una base bastante solida y fuerte. Un desloqueo temporal, que debe saber como usarse y lo cual brindaria a las propias invocaciones del ani una mayor utilidad sin necesidad de que el ani se haga dependiende de sus propias invocaciones. En caso extremo, se me ocurrio que podriamos copiar el hechizo "Desplazamiento relampago" de el atormentador del bandido de la fina hoja. EL cual al nv 1 permite saltar hasta 3 casillas con un cooldown de 12 turnos y este saltos debe hacerse en "Linea de vista". Por ahora, sigo mas inclinado por la idea de Ein. Creo que podemos dar un poco mas de tiempo a que otros anis opinen y podemos empezar a darle forma al hechizo. Dragonsoldado Mensaje modificado por elmagnaguerreroguardian el 7 oct 2009, 20:40 |
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7 oct 2009, 22:37
| #42
La idea que ha salido por hay no esta mal... Pero se me ha ocurrido que un echizo que nos teltransportara al lado de una imbocacion ( la casilla puede ser aleatoria o no ya decidireis). y que tenga un gran coste de pa nos permitiria: Ok te Critico xD El azar no es parte de nuestro Rol, Por eso es que fue modificado Palabra de Altruismo, hechizo que antiguamente tenia cierto % de probailidad de matar al Eniripsa a cambio de una gran curacion. Lo principal que estamos buscando es un hechizo que ayude a Alcanzar a nuestros enemigos de forma tactica y no afecte tanto la posibilidad del enemigo de lockear o la equilibre de cierta manera En cuanto a la idea de Ein, sigo leyendo opiniones Cordialmente: Alleineh |
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8 oct 2009, 02:13
| #43
que conversacion tan interesante, es raro ver un post 100% coherente y con debates pacificos y bien fundamentados...
yo tengo una propuesta sencilla para contrarrestar drenadores de pm (propongo algo negativo para mi XD, aunque lo veo necesario en el eni dado los abusos por parte mia en el drenado) que les parece un hechizo que, en vez de dar % de esquivas, de una inmunidad total? esto no supondria un eni inlockeable, pero le posibilitaria acercarse a los enemigos drenadores de pm... no pense mucho los detalles, si veo mas aceptacion puede que lo haga... desde el punto de vista del sadida veo necesario esta forma de mejorar la movilidad en el eni... ademas, si existen drenajes de pm inbloqueables, por que no hacerse inmune al drenaje? no lo veria tan over si por ejemplo fueran 2 turnos de duracion 5 de cd... opinen ustedes, que son mas conocedores de la clase que yo, ya que yo solo puedo opinar de mis vs enis ^^ |
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8 oct 2009, 17:17
| #44
U.U tienes razon xDDDDD Pero tal y como estan cambiando ahora dofus todo se puede prevenir i las cosas se hacen demasiado monotmas. Ya se lo que disminuire con prevencion antes de que me atquen con el echizo y a los fecas les pasa =.
Me gustaba algo ams cuando habia algo al qu decir... Porfabor reduce 100 porfabor porfabor....que sino pierdo el combate... ( suplicando a la armadura xD). Y eso solo era 1/100 de los combates... No se... las cosas tan previsibles al final son monotomas no? Alleine no te vote... pero lo haces bien dede mi punto de vista xD Mensaje modificado por martindans el 8 oct 2009, 17:18 |
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9 oct 2009, 07:01
| #45
que tiene que ver la movilidad con la reduccion? explicate, este tema esta para discutir la movilidad del eni, otra cosa para mi humilde propuesta: el solo hecho de dar la inmunidad al drenaje puede que no alcance, ya que las razas especializadas en bajar pm deshechizan... la solucion logica seria que el buuf sea indeshechizable, aunque no se como seria el balance del eni con tanta "ventaja"
pense un poquito mas en el hechizo y me surgio otra idea: Palabra de aceleracion (medio plagio a enus, pero se ajusta bien) GC: siempre 1/40 FC: siempre 1/100 en GC aumentar 1 turno el boost de pm lvl 1: 5 pa, +1 pm 1 turno (deshechizable) inmunidad a la perdida de pm 2 turnos (indeshechizable) CD: 7 turnos lvl 2: 5 pa, +1 pm 1 turno (deshechizable) inmunidad a la perdida de pm 2 turnos (indeshechizable) CD: 6 turnos lvl 3: 4 pa, +1 pm 1 turno (deshechizable) inmunidad a la perdida de pm 2 turnos (indeshechizable) CD: 5 turnos lvl 4: 4 pa, +2 pm 1 turno (deshechizable) inmunidad a la perdida de pm 2 turnos (indeshechizable) CD: 5 turnos lvl 5: 3 pa, +2 pm 1 turno (deshechizable) inmunidad a la perdida de pm 2 turnos (indeshechizable) CD: 5 turnos lvl 6: 3 pa, +2 pm 1 turno (deshechizable) inmunidad a la perdida de pm 2 turnos (indeshechizable) CD: 4 turnos opinen ^^ Mensaje modificado por zSuperXDz el 9 oct 2009, 07:02 |
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9 oct 2009, 07:27
| #46
que les parece un hechizo que, en vez de dar % de esquivas, de una inmunidad total? esto no supondria un eni inlockeable, pero le posibilitaria acercarse a los enemigos drenadores de pm... no pense mucho los detalles, si veo mas aceptacion puede que lo haga... desde el punto de vista del sadida veo necesario esta forma de mejorar la movilidad en el eni... ademas, si existen drenajes de pm inbloqueables, por que no hacerse inmune al drenaje? no lo veria tan over si por ejemplo fueran 2 turnos de duracion 5 de cd... opinen ustedes, que son mas conocedores de la clase que yo, ya que yo solo puedo opinar de mis vs enis ^^ El problema es que la falta movilidad del Ani no solo se da con Drenadores de PM. El problema en general es que somos un raza con una movilidad pobre y cualquier otro Pj con hechizos de movilidad superiores o de mermar nuestra movilidad, resultan inalcanzables en la gran mayoria de los casos. Anteriormente coloque algunos ejemplos como: Yops Saltarines, Xelors Escurridizos, Zurkaraks saltarines, Ocras que disponen de un importante arsenal para ser inalcanzables entre otros. No se... las cosas tan previsibles al final son monotomas no? En parte tienes razon, ademas de que colocar hechizos con efectos numericos muy variables como lo era antes prevencion, era una buena manera de limitar el hechizo. Pero considero una diferencia entre un hechizo con efectos aleatorios tal como Ruleta de los Zurkaras, y un hechizo con daños variables (en el caso de prevencion "Daños reducidos") aleatorios El primero es azar en su mayoria, puesto que da la posibilidad de crear una estrategia en base al resultado aleatorio tanto para ti como para el rival Y en el segundo caso es una limitante del hechizo para que no seamos dependientes de el que tiene que ver la movilidad con la reduccion? explicate, este tema esta para discutir la movilidad del eni, otra cosa para mi humilde propuesta: el solo hecho de dar la inmunidad al drenaje puede que no alcance, ya que las razas especializadas en bajar pm deshechizan... la solucion logica seria que el buuf sea indeshechizable, aunque no se como seria el balance del eni con tanta "ventaja" Lo de la reduccion era un ejemplo de hechizos con efecto numerico aleatorio. Ya te comente lo de la inmunidad a la perdida de PM Aunque veo que ahora añadiste ganar 1 PM +. Pero eso se sumaria al PM que te da el Cunejo lo cual seria una importante cantidad de PM contra los personajes que no Drenan PM Yo creo que la clave para encontrar una modificacion o crear un hechizo que ayude con este problema sin ser overpower esta en el Cunejo Sigan opinando que este tema avanza bien ^^ Cordialmente: Alleineh Mensaje modificado por II-Alleine-II el 9 oct 2009, 07:29 |
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9 oct 2009, 14:31
| #47
Vale tercer intento...... =S.... (espero que el esfuerzo valga la pena)
Al ver mis otros dos fracasos.... Uno porque no nos servian contra el drenaje de pa y el otro por efecots demasiado aleatroios he intentado quitar esos serrores y hacer un tercero mejorandolos.... He pensado totalmente a la imbersa ( siguiendo el rold el ani con esas alitas =D) emberde de darnos quitarnos pm pero a la vez hacernos inloqueables i que los pms restantes no se puedan quitar. Tambien estaria bien que en el efecto del echizo se nos permitiera travsear las cosas. Encaja en el rol del eni, nos soluciona los problmas, pero no es owerpor debido a que los enemigos en los turnos que dure el echizo nos pillaran = por al perdida de pm pero ya no estaran detras/delante de una zanahoria imbo pared permitiendonos en los porximos turnos escapar. (tambien he pensado en que no puedan darse pm al eni minetras esta en el efecto del echizo, seria mucha ventaja si nos dieran pm) El ecizo seria: (El efecto adicional es siempre el mismo solo varia los pa y pm perdidos i su coldown) lv1-6pa- -3 pm coldown-10 turnos Capacidad de ser inloqueables, atrevaser objetos/ jugadores imposiblidad de perder pm (aparte de los ya perdidos claro). lv2-5 pa -3 pm coldown 9 turnos lv3 - 5 pa -3 pm coldown 8 turnos lv4-5 pa -3 pm coldown 8 turnos lv 5-4 pa-3 pm coldown 7 turnos lv 6-4 pa -2 pm coldown 7 turnos Que os parece xD? Haber que critica sale ahora alleine o..... puede que esta sea la vencida.... segun el refran T_T.... Super ese echizo soluciona uno de los problemas =S. El de zonas de tacle no T_T... Pero esta bien ^^ si lo pusieran no me importaria =P Un saludo, Elk Mensaje modificado por martindans el 9 oct 2009, 14:34 |
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9 oct 2009, 15:36
| #48
Vale tercer intento...... =S.... (espero que el esfuerzo valga la pena) Al ver mis otros dos fracasos.... Uno porque no nos servian contra el drenaje de pa y el otro por efecots demasiado aleatroios he intentado quitar esos serrores y hacer un tercero mejorandolos.... He pensado totalmente a la imbersa ( siguiendo el rold el ani con esas alitas =D) emberde de darnos quitarnos pm pero a la vez hacernos inloqueables i que los pms restantes no se puedan quitar. Tambien estaria bien que en el efecto del echizo se nos permitiera travsear las cosas. Encaja en el rol del eni, nos soluciona los problmas, pero no es owerpor debido a que los enemigos en los turnos que dure el echizo nos pillaran = por al perdida de pm pero ya no estaran detras/delante de una zanahoria imbo pared permitiendonos en los porximos turnos escapar. (tambien he pensado en que no puedan darse pm al eni minetras esta en el efecto del echizo, seria mucha ventaja si nos dieran pm) El ecizo seria: (El efecto adicional es siempre el mismo solo varia los pa y pm perdidos i su coldown) lv1-6pa- -3 pm coldown-10 turnos Capacidad de ser inloqueables, atrevaser objetos/ jugadores imposiblidad de perder pm (aparte de los ya perdidos claro). lv2-5 pa -3 pm coldown 9 turnos lv3 - 5 pa -3 pm coldown 8 turnos lv4-5 pa -3 pm coldown 8 turnos lv 5-4 pa-3 pm coldown 7 turnos lv 6-4 pa -2 pm coldown 7 turnos Que os parece xD? Haber que critica sale ahora alleine o..... puede que esta sea la vencida.... segun el refran T_T.... Super ese echizo soluciona uno de los problemas =S. El de zonas de tacle no T_T... Pero esta bien ^^ si lo pusieran no me importaria =P Un saludo, Elk cuando estas lokeado es que agas lo que agas el otro personaje lo vas a tener pegado si ese echizo te quita 2 a 3 pm te quedarias con 1 o 2 pm y con mucha suerte tres asi que da = lo que corras el enemigo te pillaria = asi k ese echizo no serviria para absolutamente nada ein |
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9 oct 2009, 17:09
| #49
Vale tercer intento...... =S.... (espero que el esfuerzo valga la pena) Al ver mis otros dos fracasos.... Uno porque no nos servian contra el drenaje de pa y el otro por efecots demasiado aleatroios he intentado quitar esos serrores y hacer un tercero mejorandolos.... He pensado totalmente a la imbersa ( siguiendo el rold el ani con esas alitas =D) emberde de darnos quitarnos pm pero a la vez hacernos inloqueables i que los pms restantes no se puedan quitar. Tambien estaria bien que en el efecto del echizo se nos permitiera travsear las cosas. Encaja en el rol del eni, nos soluciona los problmas, pero no es owerpor debido a que los enemigos en los turnos que dure el echizo nos pillaran = por al perdida de pm pero ya no estaran detras/delante de una zanahoria imbo pared permitiendonos en los porximos turnos escapar. (tambien he pensado en que no puedan darse pm al eni minetras esta en el efecto del echizo, seria mucha ventaja si nos dieran pm) Tranquilo que de los errores y fracasos es de donde se obtienen los mejores aprendizajes ^^ Y lo unico que hago son criticas constructivas a las propuestas que aqui colocan Lo que tu propones es un hechizo que nos sacrifique una X cantidad de PM a cambio de que los restantes sean indrenables. Mira que es una alternativa que no habia considerado Si bien funciona contra enemigos que se especializan en quitar PM no nos ayuda contra enemigos que disponen de hechizos de Desplazamiento y Movilidad efectivos (Yops saltarines, Xelors escurridizos, Zurkaraks saltarines Cras "inalcanzables" bla bla bla) Si bien la propuesta no es suficiente nos diste un ejemplo de que existen alternativas que aun no se han pensado y dentro de ellas puede estar la solucion Se agradece el aporte |
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9 oct 2009, 18:36
| #50
Bueno a mi particularmente el lock nos afecta a los aniripsa por que si una sacro te lock conrçta una arbol o zanahoria a tras de el por favor no me digan que aguantaremos el sacro llegar un momento en que el pegara mas duro que lo que notros curamos a y ahora tiene cambio en llvl bajo se le hace facil lock = los sram y zanahoria mi porpuesta seria que le pusieran que le quitaran la linea de vision a hechizo palabra de pavor asii no evitariamos el lock en todad formas xd ANALIZEN MI PROPUESTA CLARO QUE LE PUSIERAN TURNOS AL PAVO O ALGOMASI NOS QUEDARIA LIBERACION PARA COMPLEMENTAVESE HECHIZO BYE opinen
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9 oct 2009, 20:33
| #51
ANALIZEN MI PROPUESTA CLARO QUE LE PUSIERAN TURNOS AL PAVO O ALGOMASI NOS QUEDARIA LIBERACION PARA COMPLEMENTAVESE HECHIZO BYE opinen pues eso ayudaria al lockeo de doble personaje al frente...aunque no ayuda con los saltarines y drenadores de PM. PD: leete el tema si piensas opinar ¬¬ ya lo habia propuesto yo eso un hechizo de intercambio con el cunejo podria ser una gran opcion (obvio con cooldown) ---- Zelfanno ~ lvl 97 ~ aguabrial ~aniripsa y solo aniripsa ~tal vez los anirpsas solo seamos curanderos, pero igual siempre fui la oveja negra de la familia n_n ~si quieres contactar mas personalmente conmigo no olvidees que se pueden enviar MP por aqui ^^ ---- |
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10 oct 2009, 02:42
| #52
pero solo intercambiar con el cunejo, deja la clara desventaja de no solucionar el problema para acercarse a los enemigos, ya que el cunejo siempre retrocede (a diferencia de nuestras nuevas locas suicidas XD), y el pm ganado no lo veo tan descabellado, ya que es relativamente poco y no dura muchos turnos (solo 1) a no ser en caso de critico... con esto que propongo estoy bastante cerca de lo que buscan algunos: no hacer un eni inlockeable y a su vez mejorar su movilidad... puede que no sepa mucho sobre enis, pero en lo que es buscar soluciones practicas me suelen salir lindas ideas ^^.
tal vez modificando un poco mi propuesta puede quedar bien, pero.... la implementacion de este hechizo supondria un reemplazo con uno existente y me pregunto: ¿cual? a mi me suena a palabromb, pero no se, hay gente que le da uso... |
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10 oct 2009, 08:18
| #53
pero solo intercambiar con el cunejo, deja la clara desventaja de no solucionar el problema para acercarse a los enemigos, ya que el cunejo siempre retrocede (a diferencia de nuestras nuevas locas suicidas XD), y el pm ganado no lo veo tan descabellado, ya que es relativamente poco y no dura muchos turnos (solo 1) a no ser en caso de critico... con esto que propongo estoy bastante cerca de lo que buscan algunos: no hacer un eni inlockeable y a su vez mejorar su movilidad... puede que no sepa mucho sobre enis, pero en lo que es buscar soluciones practicas me suelen salir lindas ideas ^^. tal vez modificando un poco mi propuesta puede quedar bien, pero.... la implementacion de este hechizo supondria un reemplazo con uno existente y me pregunto: ¿cual? a mi me suena a palabromb, pero no se, hay gente que le da uso... Ahora que analizo tu mensaje, llevas gran parte de razon Sumar 1 PM nos da la posibilidad de acercarnos y no afecta en gran medida la estrategia de lockeo. Que es lo que necesitamos Pero desde el lado de los oponentes, luchar contra un Aniripsa que puede aumentarse 2 PM me parece algo over. Ese PM que el Cunejo nos da es a veces significativo. Y hablando del Cunejo, me haz dado una buena idea, porque no modificar ese PM que nos da para hacerlo mas util en estos casos? Mi propuesta seria: El Cunejo lanze un hechizo sobre el Aniripsa el cual le haga ganar +1PM al principio del turno del Aniripsa (Algo asi como las trampas de los Srams que te quitan PM hasta el inicio de tu turno) Con esto, tendriamos la ventaja de que si nos dejan en 0 PM, ganaremos 1 PM al inicio de nuestro turno que nos da la posibilidad de movernos. Supongamos que el Cunejo nos diera esto cada 2 o 3 turnos. Inclusive estaba pensando en la posibilidad de que el efecto fuera de +1 a 2 PM pero eso es otro punto aparte ¡Que opinan? Cordialmente: Alleineh Mensaje modificado por II-Alleine-II el 10 oct 2009, 08:19 |
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10 oct 2009, 09:29
| #54
Ahora que analizo tu mensaje, llevas gran parte de razon Sumar 1 PM nos da la posibilidad de acercarnos y no afecta en gran medida la estrategia de lockeo. Que es lo que necesitamos Pero desde el lado de los oponentes, luchar contra un Aniripsa que puede aumentarse 2 PM me parece algo over. Ese PM que el Cunejo nos da es a veces significativo. Y hablando del Cunejo, me haz dado una buena idea, porque no modificar ese PM que nos da para hacerlo mas util en estos casos? Mi propuesta seria: El Cunejo lanze un hechizo sobre el Aniripsa el cual le haga ganar +1PM al principio del turno del Aniripsa (Algo asi como las trampas de los Srams que te quitan PM hasta el inicio de tu turno) Con esto, tendriamos la ventaja de que si nos dejan en 0 PM, ganaremos 1 PM al inicio de nuestro turno que nos da la posibilidad de movernos. Supongamos que el Cunejo nos diera esto cada 2 o 3 turnos. Inclusive estaba pensando en la posibilidad de que el efecto fuera de +1 a 2 PM pero eso es otro punto aparte ¡Que opinan? Cordialmente: Alleineh siendo decirte pero hablando delos sadis: si qte hacen tranquilizadora y tu conejo te da +1 pm. para que quieres tener solo 1pm? no arias nada pork el sadi solo con hierba loca t puedes parar otra vez. con mi meodo puedes sacar zana y cambiartepor esa zana y acercarte o alejate 6 casilllas del enemigo por un costo de pa alto. sobre el conejo. claro que siempre ulle pero ulle hacia la direccion donde lo hallas invocado asi k piensa k si lo invocas por el lado del enemigo hay muchas posibilidades de que valla para alla. ademas mientras el enemigo no mate el conejo puedes sacar mas conejo y poder cambiarte mas de lados. la solucion que yo estoi dando ademas de poder acercate al enemigo tmb te permite uir lo lokeos imposible de salir. como el sram de agi y su doble o el sacro contra la pared. tenemos que ver todos los puntos de vista. yo no quiero un echizo que me de +1pm para poder acercarme al enemigo cuando el mallo problema es lo contrario. si se alejan ellos me da = yo me curo y con el alcance de vuelo puedo acerle prohibidas mientras k ellos tienen k acercarse. pienso que mi metodo sirve bastante y que te deja uir del sacro o sram durante un par de turnos por un alto coste de pa. espero que veas como todos los puntos alleite los pros y los contras como toi viendo yo. y piensa que el mallor problema es cuando se acercan no cuando estan lejos. si os molesta queno teneis rango para atacar subiros vuelo al 5 o 6 y ya vereis el alcnace k podis llegar a tener con vuestro eni. yo por ejemplo. set +4 +4 de la prohibida +6 delos vuelos 14 pal de prohibida esta de lujo. asi k quiero que mireis la otra posibilidad. un sram te mete doble y ya te tiene controlado toda la partida. y asi multitud de ejemplos ein ( con mucha experiencia en pvp) |
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Abráknido Ancestral![]() ![]() ![]() ![]() |
10 oct 2009, 23:02
| #55
Ein tiene un punto muy fuerte.
La perdida de PM no nos sirve de nada esquivarla o contrarrestarla. Lamentablemente es un punto que debemos dejar de lado. Sin contar que ademas el problema es mas que nada un hecho de desplazamiento y recuerden que ya como primera medida pusimos que debemos desplazarnos para poder alcanzar a nuestros enemigos, asi como tambien poder salir de situaciones de loqueo (exeptuando el estado pesado). Aqui, yo refuerzo la idea de Ein. Creo que cambiarse por una invoacion por unos cuantos PA no esta tan mal. Ademas, poniendo la base que cueste unos 4 PA, aun quedaria suficiente PA para poder golpear al enemigo. Considero que ya aqui tenemos el concepto base: "Un hechizo que permite intercambiarte con una invocacion aliada". El resto de las ideas, ya no me convence tanto, ni siquiera la mia que es una copia del ataque "desplazamiento relampago" del atormentador bandido fina hoja. Siguiendo la idea, creo que ya aqui tenemos una base bastante buena y sostenible para paliar el problema del desplazamiento del aniripsa. Ahora, creo que podemos empezar a profundizar esta idea y ver que efectos y contraefectos tendrá en combates tanto JcM como JcJ y que "frenos" deberán implementarse para evitar abusos. Como puntapie inicial, empezare dando un poco de forma a la idea: El tema de las invocaciones es algo que tambien hemos de revisar. Puesto que como bien muestra Ein, tenemos 2 clase de invocaciones, mobiles y estaticas. En el caso de las mobiles creo que no hay problemas, sea kunejo o un chaferloko o hasta una arakna no hay drama en intercambiar con estas criaturas. PEro, ¿Que ocurre con una zanahowia? ¿Debemos permitir el cambio? ¿Porque? En mi caso: No. Mi fundamento: Por ser una invocacion estatica, no debemos ser capaces de cambiarnos con ella. No es una invocacion "aliada" sino mas bien neutral (cura al que se pare en su glifo, sea aliado o enemigo). Tampoco se cuenta como "invocacion" puesto que aun con el limite de 1 invocacion, podemos invocar mas de 1 zanahowia.... Una zanahowia es una invocacion estatica, si la ponemos en forma mas "bruta" podemos decir que es una magia que puede hacerse haciendo uso de ciertos compuestos del escenario impulsados por la magia que hacemos al recitar la invocacion de este hechizo. Lo cual nos permite alterar el ambiente en una casilla especifica y poder llamar esta invocacion la cual solo hará una unica funcion: Invocar un glifo. Cualquiera que se pare en este Glifo, recibirá vida. Aun despues de muerta la zanahowia, el Glifo perdurará ahi.... Dragonsoldado |
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11 oct 2009, 03:39
| #56
siendo decirte pero hablando delos sadis: si qte hacen tranquilizadora y tu conejo te da +1 pm. para que quieres tener solo 1pm? no arias nada pork el sadi solo con hierba loca t puedes parar otra vez. sobre el conejo. claro que siempre ulle pero ulle hacia la direccion donde lo hallas invocado asi k piensa k si lo invocas por el lado del enemigo hay muchas posibilidades de que valla para alla. yo no quiero un echizo que me de +1pm para poder acercarme al enemigo cuando el mallo problema es lo contrario. si se alejan ellos me da = yo me curo y con el alcance de vuelo puedo acerle prohibidas mientras k ellos tienen k acercarse. 1º: el pm es al principio de turno, asi que no veo posible que se pueda bajar XD 2º: no va al enemigo nunca o casi nunca, vi como se mueve.... ademas si fuera, el enemigo podria matarlo con extrema facilidad si prevee que planeas cambiar con el 3º: esperaras a un enu o un ocra que se acerque? siga esperando tranquilo XD. eso sin contar el alcance que te bajan y el gran alcance que tienen ^^ Mensaje modificado por zSuperXDz el 11 oct 2009, 03:45 |
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11 oct 2009, 04:36
| #57
Bueno, hola a tods.
viendo que se reunen para la movilidad, tambien enotado cm ani, q siempre hemos sido victimas del tacleo... y pues pensando deveria tener el aniripsa un hechizo, de movilidad, un hechizo, q se llame algo cm : Vuelo del aniripsa haci estariamos, yusando un buen hechizo paa el ani, y a la vez usando lo Grafico, ( por algo los ani tienen alas no?) mi idea sobre el hechizo es que, este no se use en estado pesado... pues es un vuelo, haci facilitaria las cosas , que bueh, no se a nv 1.: 5pa a nv2: 5pa, cn un poco mas de alcanze a nv 3: 5 pa, de igual forma que la primera cn un poco mas de alcanze a nv 4: 4pa, este que tenga el mismo alcanze que a nv 3 a nv 5, 4 pa, y cn un poco mas de alcanze, y afinalmente nv 6: 4 pa, cn un poco mas de alcanze, y q no se peuda usarse 2 veces por turno... bueno esa es mi idea... muchas gracias =P acepto criticass ( contructivas ^^) Mensaje modificado por AlexGhostt el 11 oct 2009, 04:37 |
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11 oct 2009, 11:19
| #58
Bueno, hola a tods. viendo que se reunen para la movilidad, tambien enotado cm ani, q siempre hemos sido victimas del tacleo... y pues pensando deveria tener el aniripsa un hechizo, de movilidad, un hechizo, q se llame algo cm : Vuelo del aniripsa haci estariamos, yusando un buen hechizo paa el ani, y a la vez usando lo Grafico, ( por algo los ani tienen alas no?) mi idea sobre el hechizo es que, este no se use en estado pesado... pues es un vuelo, haci facilitaria las cosas , que bueh, no se a nv 1.: 5pa a nv2: 5pa, cn un poco mas de alcanze a nv 3: 5 pa, de igual forma que la primera cn un poco mas de alcanze a nv 4: 4pa, este que tenga el mismo alcanze que a nv 3 a nv 5, 4 pa, y cn un poco mas de alcanze, y afinalmente nv 6: 4 pa, cn un poco mas de alcanze, y q no se peuda usarse 2 veces por turno... bueno esa es mi idea... muchas gracias =P acepto criticass ( contructivas ^^) Esa idea yo ya la sugerí anteriormente, y me parece que no fue convincente. Por sí a alguien le interesa leer de nuevo, la idea completa era un hechizo que permitiera al ani elevarse por un turno, haciéndolo inbloqueable solo por ese turno, y permitiéndole pasar por encima de obstáculos como cajas, barriles, piedras, arboles, precipicios, agua, e inclusive otros personajes, etc... ese hechizo ayudaría a obtener una mejor posición de terreno cuando al ani se le bloquee, y permitiría desplazarse a travéz de obstaculos facilitando alcanzar a los enemigos (solo funcionaría en los mapas en que haya obstaculos de por medio, claro), y si quieren le podrían agregar que durante este turno el ani no se viera afectado por las perdidas de PM(Desde el punto de vista rolero en que los pm están relacionados al movimiento terrestre, así que en el aire se usarían las alas, no las piernas, para desplazarse, se puede comparar con un yop sin pm que aún se puede mover usando salto). Acerca de la propuesta para hechizo de intercambiar lugares con la invocación: Dada la naturaleza cobarde, y a veces impredecible, del cunejo, no se podría garantizar que su uso sea efectivo cuando necesitas lanzarlo (el cunejo está en una posición igual de mala, o fuera de alcanze), aunque usualmente me agrada el riesgo, esto podría caer en un hechizo difícil de usar. Con el chaferloko es solo un poco menos inpredecible. En caso de zanahowia, sería más conveniente, tendriamos la certeza de poner la zana donde sabemos que es un buena posición, sin embargo, entonces ¿que rango tendría que tener el hechizo? Si se lanza la zanahowia a principio de combate "por si acaso" ¿nos veríamos anclados a esa área del mapa durante el resto del combate para no perder a la zana de rango? que pasaría en los mapas grandes, como bonta o brak. ¿O acaso afectaría a las invocaciones del ani en todo el mapa? (estilo palabra de altruismo) Creo que es una interesante opción, pero no me convence aún. Acerca de que el PM otorgado por el cunejo se gane al principio de turno, le veo poca utilidad. La razón por la que un ani quedaría sin PM en primer lugar es porque el pj, o mob, contrario le pueden quitar PM con facilidad relativa; ganando el PM del cunejo al principio de turno: en el turno 1 el ani se podría mover 1 espacio, sin embargo, al oponente, que ya nos quito de 4 a 5 PM anteriormente, nada le costaría quitarnos también ese 1 PM extra, entonces del turno dos en adelante el ani queda con 0 PM de nuevo. Y una pequeña nota sobre el caso sadida: Los pms perdidos por zarza tranquilizadora pueden ser recuperados usando disipación y se recuperan en ese mismo turno, yo ya lo he comprobado. Noto esto porque tengo la impresión de que algunas personas no están al tanto de esto. Los que no pueden ser recuperados mediante disipación son los perdidos a causa de las falsas. Saludos! Nithyr Edit: Amplié la descripción del hechizo propuesto y añadí un comentario extra. Mensaje modificado por Idomeneo el 11 oct 2009, 11:30 |
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11 oct 2009, 16:49
| #59
Esa idea yo ya la sugerí anteriormente, y me parece que no fue convincente. Por sí a alguien le interesa leer de nuevo, la idea completa era un hechizo que permitiera al ani elevarse por un turno, haciéndolo inbloqueable solo por ese turno, y permitiéndole pasar por encima de obstáculos como cajas, barriles, piedras, arboles, precipicios, agua, e inclusive otros personajes, etc... ese hechizo ayudaría a obtener una mejor posición de terreno cuando al ani se le bloquee, y permitiría desplazarse a travéz de obstaculos facilitando alcanzar a los enemigos (solo funcionaría en los mapas en que haya obstaculos de por medio, claro), y si quieren le podrían agregar que durante este turno el ani no se viera afectado por las perdidas de PM(Desde el punto de vista rolero en que los pm están relacionados al movimiento terrestre, así que en el aire se usarían las alas, no las piernas, para desplazarse, se puede comparar con un yop sin pm que aún se puede mover usando salto). Acerca de la propuesta para hechizo de intercambiar lugares con la invocación: Dada la naturaleza cobarde, y a veces impredecible, del cunejo, no se podría garantizar que su uso sea efectivo cuando necesitas lanzarlo (el cunejo está en una posición igual de mala, o fuera de alcanze), aunque usualmente me agrada el riesgo, esto podría caer en un hechizo difícil de usar. Con el chaferloko es solo un poco menos inpredecible. En caso de zanahowia, sería más conveniente, tendriamos la certeza de poner la zana donde sabemos que es un buena posición, sin embargo, entonces ¿que rango tendría que tener el hechizo? Si se lanza la zanahowia a principio de combate "por si acaso" ¿nos veríamos anclados a esa área del mapa durante el resto del combate para no perder a la zana de rango? que pasaría en los mapas grandes, como bonta o brak. ¿O acaso afectaría a las invocaciones del ani en todo el mapa? (estilo palabra de altruismo) Creo que es una interesante opción, pero no me convence aún. Acerca de que el PM otorgado por el cunejo se gane al principio de turno, le veo poca utilidad. La razón por la que un ani quedaría sin PM en primer lugar es porque el pj, o mob, contrario le pueden quitar PM con facilidad relativa; ganando el PM del cunejo al principio de turno: en el turno 1 el ani se podría mover 1 espacio, sin embargo, al oponente, que ya nos quito de 4 a 5 PM anteriormente, nada le costaría quitarnos también ese 1 PM extra, entonces del turno dos en adelante el ani queda con 0 PM de nuevo. Y una pequeña nota sobre el caso sadida: Los pms perdidos por zarza tranquilizadora pueden ser recuperados usando disipación y se recuperan en ese mismo turno, yo ya lo he comprobado. Noto esto porque tengo la impresión de que algunas personas no están al tanto de esto. Los que no pueden ser recuperados mediante disipación son los perdidos a causa de las falsas. Saludos! Nithyr Edit: Amplié la descripción del hechizo propuesto y añadí un comentario extra. Jeje disculpa el plagio, fue sin kerer, tube una idea igual ^.^ y pues si, Tu opinion le doy un 10 sobre el vuelo, es lo unico que le falta al aniripsa, ya que siempre es el problema de todo ani, ( q no sea de agi ) |
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11 oct 2009, 17:20
| #60
Acerca de que el PM otorgado por el cunejo se gane al principio de turno, le veo poca utilidad. La razón por la que un ani quedaría sin PM en primer lugar es porque el pj, o mob, contrario le pueden quitar PM con facilidad relativa; ganando el PM del cunejo al principio de turno: en el turno 1 el ani se podría mover 1 espacio, sin embargo, al oponente, que ya nos quito de 4 a 5 PM anteriormente, nada le costaría quitarnos también ese 1 PM extra, entonces del turno dos en adelante el ani queda con 0 PM de nuevo. Si el PM se gana cada turno nunca nos dejaria en 0 PM Te dejare otro ejemplo, Golpe sismico de los Crujidores de las llanuras, siempre te quitan una X cantidad de PA al inicio del turno, esa cantidad puede ser diferente ya que el efecto es 1 a 2 PA perdidos por el blanco. Sin embargo dicho hechizo solo se activa al inicio de turno de cada jugador Es decir, que el PM que nos de el Cunejo se active al inicio de nuestro turno siempre y se acabe cuando termine nuestro turno. No nos pueden drenar PM que aun no tenemos. Ademas, si el efecto fuera asi podriamos considerar que el hechizo diera de 1 a 2 PM (Obviamente el +PM solo dura un turno, pero el efecto de sumarnos PM cada turno podria durar unos 3 o 4) --------- Pero si de verdad quieren optar por la capacidad de ser Inlockeables. Antes que nada quiziera leer una buena argumentacion para darle dicha capacidad. Si vamos a defender una postura de Inlockeable necesitamos una base solida con la cual sostener nuestros argumentos Ser inlockeables es cambiar totalmente la mayoria de las estrategias vs el Aniripsa Normalmente el rival Lockea al Aniripsa por: 1: En caso de PvP utilizar el CaC los cuales son los ataques de mayor daño en niveles medios y altos 2: Evitar que el Aniripsa se cure con facilidad. 3: Bloquear su rango de vision (Lockeos tipo doble de Sram, Pandawasta o cualquier pj de Agi en PvP Multiplayer) 4: Acabar con el rapidamente en PvP multiplayer sin que pueda esapar. Si se les ocurre otro punto coloquenlo me serian de mucha ayuda. Por mi parte puedo dejarles un dato que les sera de utilidad. En el Foro Frances utilizan un termino para un tipo de ataques o estrategias llamado "Rush". Se refiere a cuando se utilizan estrategias y/o ataques apresurados para terminar combates de forma rapida sin posibilidad de formular estrategias. Lockear a un Aniripsa significa la fase final de la pelea, ya que en la gran mayoria de los casos (sin contar el lvl alto) el rival solo utiliza el CaC o algun ataque de forma "Spam" (Repetitiva) para ocasionarle daños al Aniripsa. Es muy rara la vez que sigue habiendo estrategia despues de un Lock al Aniripsa, Lo unico que sucede es un juego tipo "Rush". Cordialmente: Alleineh Mensaje modificado por II-Alleine-II el 11 oct 2009, 17:30 |
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