[ANI] La Movilidad del Eniripsa, Debate sobre Desplazamiento y/o Movilidad |
[ANI] La Movilidad del Eniripsa, Debate sobre Desplazamiento y/o Movilidad |
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27 sep 2009, 00:03
| #1
[ANI] La Movilidad del Eniripsa
El Problema de la Movilidad
Ultimamente en algunos Posts han estado surgiendo mini-debates sobre la movilidad del Eni, o sus Desplazamientos, todos los Eniripsas nos encontramos con estos problemas en algunas ocasiones, donde nos vemos a la necesidad de un Hechizo que nos ayude en ese aspecto Primero que nada hago mension a Dragonsoldado quien hizo una excelente cuestion en otro Post. Cual es el problema con los Desplazamientos del Eni? No podemos alcanzar al enemigo? o nos podemos alejar y/o escapar lo suficiente? Puntos a tomar en cuenta Partiendo de la cuestion anterior coloque una respuesta que me llevo a pensar que el problema de Desplazamiento radica principalmente en 2 puntos 1- Lockeo, Placaje (Utilizare el termino "Lock" por que me es mas familiar) El Eniripsa cuando es Lockeado, es decir, cuando es atrapado en un punto donde no puede utilizar ningun hechizo que le ayude a escapar y su adversario que lo Lockea tiene mayor agilidad que el, no tiene mas remedio que combatir con el resto de sus hechizos. 2- Drenamiento de PM Cuando el Eniripsa se enfrenta a un rival que cuenta con hechizos para quitar movimiento, se encuentra con el gran problema que le es imposible alcanzar a su adversario, y si no cuenta con el alcanze suficiente simplemente no puede hacer nada. Me parece que todos hemos estado familiarizados con estas 2 situaciones en descripciones generales Como debemos modificar para acabar estos problemas Pues bien, en las ultimas versiones Ankama ha optado por las modificaciones en base a los Cooldowns y/o Efectos adversos, me parece que deberiamos empezar por ahi. El hechizo a modificar (o crear) debera contener una serie de renstricciones con respecto a Cooldowns y Efecto Adversos que equilibren su uso para no hacer de un abuso la nueva capacidad del Eniripsa que seria la de ser "Inlockeable" Ser Inlockeable es un gran cambio en el juego, significa cambiar una de las principales estrategias Vs el Eni en PvP asi como los mismos monstruos en PvM que siempre se colocan donde el Eniripsa no puede empujarlos Debemos pensar en una modificacion mas ingeniosa que un simple "salto de Eni o Palabra de huida" algo mas estrategico que nos equilibre y no convierta la capacidad de ser Inlockeable en un "Overpower" del Eni Ejemplo de Propuesta Un ejemplo rapido que coloque en otro Post es el de modificar el hechizo Palabromb para que ademas del efecto actual, tenga un efecto secundario que nos ayude en los desplazamientos en caso de Lock, el efecto añadido seria colocar el estado Arraigado sobre el objetivo que es lanzado el hechizo. Estado Arraigado (Mismo estado que obtienen los pandawas cuando utilizan Estabilizacion) Este hechizo hace que su lanzador ya no sea ni empujado ni atraido etc, Tambien impide que el lanzador sea lockeado, y le impide lockear a sus enemigos. Con este ejemplo, obtendriamos un segundo uso para Palabromb, siendo ahora un hechizo que nos permite salir de Zonas de Lockeo facilmente pero con el efecto adverso de que perderemos una gran cantidad de PDV. La perdida de PDV es el efecto adverso predominante en la raza Eniripsa, por lo tanto estaria dentro de su rol y funciones. Ademas, le daria un nuevo enfoque al hechizo Palabromb, ya que al utilizarlo, los enemigos no podrian empujarte y tendrian que utilizar sus pm para escapar de la explosion. Pero claro, esto es solo para lockeos, mi sugerencia para cubrir el punto 2 es que ademas el Estado Arraigado impida que te quiten PM. Nota: Es un ejemplo sin mucho analisis de mi parte, no lo tomen mucho en cuenta si no lo desean, despues vere si tal ejemplo que he dado es viable en la practica --------------------------- Espero sus sugerencias y comentarios al respecto, pero por favor que esten bien argumentados o yo mismo o alguno de mis compañeros Eniripsas se encargaran de encontrar los fallos en sus Posts Cordialmente: Alleineh Mensaje modificado por II-Alleine-II el 11 oct 2009, 18:30 |
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2 oct 2009, 02:06
| #21
estuve pensando sobre este aspecto en el aniripsa.
y creo lo siguiente: *el aniripsa en JcM no se ve nada mal...pues tiene buen alcanze y sobre todo si usa palbra de vuelo, no necesita demasiado una mejora en la mobilidad ni placaje. *pero si nos ponemos en pensar en JcJ. podemos notar que hay muchos casos en los que logran placar al aniripsa y este no puede hacer nada ni con palabra de pavor (ejemplos como el sram oculto atras de su doble, o el osamoda detras del jalató, o cualquier otro con una zanaowhia y buena agilidad). Una vez que el enemigo aplica esta estrategia, el aniripsa es considerado muerto (en la mayoría de los casos) para esto podemos considerar las siguientes posibilidades de hechizos: ~un hechizo de desplazamiento parecido a huída con numero limitado de usos por turno ~un hechizo de desplazamiento parecido a teletransportacion, con una cantidad justa de cooldown ~y tambien eh pensado en la posibilidad de un hechizo de empuje en cruz (como el soplido de yopukas, flecha de dispercion de los ocras, o el soplido avanero del atormentador de fuego, el cual tambien quita PM) *y en el aspecto de perder PM, no veo tan necesaria la implementacion de un hechizo para aumentar % de resistencias a perder PM , pues esto estaria centrado unicamente en los casos de un JcJ contra un sadida, los cuales sobresalen en el aspecto de quitar PM. y si esto esta desequilibrado es por culpa del sadida, no del aniripsa, por lo cual veo mas necesario un cambio en ellos. quisiera que me corrigieran mis puntos malos o dieran mas opiniones. ---- Zelfanno ~ lvl 96 ~ aguabrial ~aniripsa y solo aniripsa ~tal vez los anirpsas solo seamos curanderos, pero igual siempre fui la oveja negra de la familia n_n ~si quieres contactar mas personalmente conmigo no olvidees que se pueden enviar MP por aqui ^^ ---- Mensaje modificado por COSMOSMAX el 2 oct 2009, 02:13 |
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2 oct 2009, 02:57
| #22
Con gusto te corrijo Zeifanno
En el debate actual hemos tomado como vital importancia el punto 2 expuesto en el primer Post El cual, no indica que el Eni carece de un hechizo de desplazamiento para alcanzar a sus rivales, asi como tambien un hechizo que le ayude contra rivales que drenan PM Pero obviamente cualquier hechizo de desplazamiento afectaria el punto 1 La capacidad del Eniripsa de ser "Inlockeable" es un enorme cambio, que trataremos de evitar al momento de hacer un hechizo de desplazamiento que nos ayude en el punto 2. En su defecto si no podemos evitarlo, trataremos de equlibrarlo con efectos adversos y/o limitaciones de Cooldown u otros metodos. Asi que con respecto a tu comment para esto podemos considerar las siguientes posibilidades de hechizos: ~un hechizo de desplazamiento parecido a huída con numero limitado de usos por turno Esto haria a un Eniripsa 100% inlcokeable, lo cual no veo para nada viable con ningun efecto adverso o limitacion propuesta CITA ~un hechizo de desplazamiento parecido a teletransportacion, con una cantidad justa de cooldown Esto ayudaria ligeramente con los lockeos si, pero nos ayuda muy poco en el aspecto de alcanzar a nuestros rivales que "saltan, teleportan etc" o drenan PM CITA ~y tambien eh pensado en la posibilidad de un hechizo de empuje en cruz (como el soplido de yopukas, flecha de dispercion de los ocras, o el soplido avanero del atormentador de fuego, el cual tambien quita PM) Esto haria inlockeable al eni si se lanzara todos los turnos y no nos ayuda con el otro problema de alcanzar a nuestros rivales CITA *y en el aspecto de perder PM, no veo tan necesaria la implementacion de un hechizo para aumentar % de resistencias a perder PM , pues esto estaria centrado unicamente en los casos de un JcJ contra un sadida, los cuales sobresalen en el aspecto de quitar PM. y si esto esta desequilibrado es por culpa del sadida, no del aniripsa, por lo cual veo mas necesario un cambio en ellos. No se trata solo de sadidas, hay mas razas que quitan pm y tienen buen alcanze, otras no necesitan quitar pm ya que tienen hechizos de desplazamiento muy efectivos. El caso de los sadidas representa un desequlibrio total y sirve como buen ejemplo de referencia. De todas formas aumentar nuestra esquiva no es la solucion, lo que necesitamos es movernos Lo resumire en pocas palabras Necesitamos un hechizo que nos ayude a alcanzar a nuestros rivales y que no haga al Eni inlockeable o en su defecto equilibrar esa capacidad con algun efecto adverso o limitacion con Coldown o cualquier otro metodo Segun la trama del debate, eso es lo que necesitamos no? Cordialmente: Alleineh |
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2 oct 2009, 03:44
| #23
Pues entonces digamos que un hechizo tipo Teleportación, solo que con mayor alcanze pero también mayor cooldown, o con menos alcanze pero menor cooldown?. Esto para no crear un hechizo gemelo a el de los fecas... digo esto porque pareciera que los enis, consideran esta opcion como la que nos ayudaria solucionar nuestros problemitas.
Muchas Gracias!! |
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2 oct 2009, 03:59
| #24
Lo resumire en pocas palabras Necesitamos un hechizo que nos ayude a alcanzar a nuestros rivales y que no haga al Eni inlockeable eso es lo que necesitamos no? Cordialmente: Alleineh eso seria algo imposible no? xD si el problema es alcanzar. se necesitaria desplazamiento, y eso es presisamente lo que no se busca :/ almenos que se encuentre un totalmente imaginario nuevo hechizo innovador o alguna especie de atraccion. y tengan en cuenta que ya tenemos a nuestro conejo (aunque no es un punto demasiado fuerte) pero ya que hablamos de movilidad, tambien hay que tomar el punto que mencione, sobre lockear al eni con doble barrera (como lo dije en el post anterior), pues creo que eso es algo importante. por que con eso, el ani ya esta muerto, lo cual no es muy equitativo. tambien eh pensado en quitar la linea de vista de palabra de pavor. para que casos como este no se vean tan graves. en cuanto a problemas de PM, consideremos que no mas de unas 4 razas raramente se concentran en eso. solamente sadidas ocras y anutrof, y raramente, alguna otra mas. hay que pensar en todas las posibilidades PD: hay que recordar que palabra de pavor tenia la intencion de hacer que el ani no sea blockeable.....o almenos eso parece Mensaje modificado por COSMOSMAX el 2 oct 2009, 04:01 |
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2 oct 2009, 05:53
| #25
El Problema de la Movilidad Cual es el problema con los Desplazamientos del Eni? No podemos alcanzar al enemigo? o nos podemos alejar y/o escapar lo suficiente? Puntos a tomar en cuenta 1- Lockeo, Placaje (Utilizare el termino "Lock" por que me es mas familiar) El Eniripsa cuando es Lockeado, es decir, cuando es atrapado en un punto donde no puede utilizar ningun hechizo que le ayude a escapar y su adversario que lo Lockea tiene mayor agilidad que el, no tiene mas remedio que combatir con el resto de sus hechizos. 2- Drenamiento de PM Cuando el Eniripsa se enfrenta a un rival que cuenta con hechizos para quitar movimiento, se encuentra con el gran problema que le es imposible alcanzar a su adversario, y si no cuenta con el alcanze suficiente simplemente no puede hacer nada. Como debemos modificar para acabar estos problemas Ser Inlockeable es un gran cambio en el juego, significa cambiar una de las principales estrategias Vs el Eni en PvP asi como los mismos monstruos en PvM que siempre se colocan donde el Eniripsa no puede empujarlos Debemos pensar en una modificacion mas ingeniosa que un simple "salto de Eni o Palabra de huida" algo mas estrategico que nos equilibre y no convierta la capacidad de ser Inlockeable en un "Overpower" del Eni Ejemplo de Propuesta Un ejemplo rapido que coloque en otro Post es el de modificar el hechizo Palabromb para que ademas del efecto actual, tenga un efecto secundario que nos ayude en los desplazamientos en caso de Lock, el efecto añadido seria colocar el estado Arraigado sobre el objetivo que es lanzado el hechizo. Estado Arraigado (Mismo estado que obtienen los pandawas cuando utilizan Estabilizacion) Este hechizo hace que su lanzador ya no sea ni empujado ni atraido etc, Tambien impide que el lanzador sea lockeado, y le impide lockear a sus enemigos. Con este ejemplo, obtendriamos un segundo uso para Palabromb, siendo ahora un hechizo que nos permite salir de Zonas de Lockeo facilmente pero con el efecto adverso de que perderemos una gran cantidad de PDV. La perdida de PDV es el efecto adverso predominante en la raza Eniripsa, por lo tanto estaria dentro de su rol y funciones. Ademas, le daria un nuevo enfoque al hechizo Palabromb, ya que al utilizarlo, los enemigos no podrian empujarte y tendrian que utilizar sus pm para escapar de la explosion. Pero claro, esto es solo para lockeos, mi sugerencia para cubrir el punto 2 es que ademas el Estado Arraigado impida que te quiten PM. Nota: Es un ejemplo sin mucho analisis de mi parte, no lo tomen mucho en cuenta si no lo desean, despues vere si tal ejemplo que he dado es viable en la practica --------------------------- Espero sus sugerencias y comentarios al respecto, pero por favor que esten bien argumentados o yo mismo o alguno de mis compañeros Eniripsas se encargaran de encontrar los fallos en sus Posts Cordialmente: Alleineh Pues mira demasiado de acuerdo contigo y todos los enis tambien creo porque la movilidad del eni es demasiado mala deberia tener asi como para esquivar PM asi como los xelors de proteccion segadora palabrom cambiado para que resuelva este problema que adeamas de un 80% de resistencias a perdidas de PM y que entre en un estado de arraigado... Creo que asi ya no nos arrinconaran contra una pared y ganaran solo porque pegan mas duro. [size="2"][/size] |
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2 oct 2009, 05:58
| #26
Pues entonces digamos que un hechizo tipo Teleportación, solo que con mayor alcanze pero también mayor cooldown, o con menos alcanze pero menor cooldown?. Esto para no crear un hechizo gemelo a el de los fecas... digo esto porque pareciera que los enis, consideran esta opcion como la que nos ayudaria solucionar nuestros problemitas. Muchas Gracias!! Pues mira a mi me parece que teletransportacion seria otro hechizo de gays como los xelors que tienen huida rolbac y teletransportacion asi que tienen buena movilidad... Teletransportacion no me parece porque es un hechizo mas bien de escape y no una forma de solucionar movilidad me parece mejor que sea modificado palabrom a un hechizo mas util que no solo nos haga perder PDV y que todo mundo esquiva a uno que nos resuelva esto... Me parece muy interesante entrar en un estado de arraigado y 50% de resistencia a perdidas de PM que ademas tenga el efecto del palabrom actual. |
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2 oct 2009, 16:06
| #27
he pensado uno aunk es un poco raro de comprender.
seria un echizo que nos aria cambiar por invocaciones aliadas. ejemplo: primer turno conejo. si nos lokean podemos cambiarnos por el conejo con lo cual al enemigo tednre k hacer dos cosas. o matar el conejo o poner al eni lokeado con su conejo detras. ventajas: te serviria para acercarte aun enemigo cambiante por tus propios conejos, chafers, arañas, dops etc. tmb te sirviria para poder uir del enemigo unos pocos turnos. de esta forma no estaria 100% lokeado como nos pasa siempre. los enis tenemos la mala suerte que si queremos un buen set de int/ curaciones esto nos hace tener muy poca agilidad porno decir casi 0 esto nos hace facilmente lokeables como por ejemplo. un sram con su doble en una pared. un sadi con un arbol detras. un sacro te atrae contra la pared y ya estas muerto. o un panda te pone su invo y una zana detras. con este echizo podriamos hacer al eni tener una oportunidad para escapar pero no hacerlo 100% inlokeable ya que el conejo a lvl 6 se hecha cada 7 turnos y xafer y araña cada 15 mas o menos. esto nos aria gastar una gran cantidad de pa para escapar. ejemplo: lvl 1 5 pa 2 alcance : cambia por un invocacion aliada. cada 6 turnos fallo critico 1/100 todos los lvl lvl 2 5 pa 4 alcance : cada 5 lvl 3 4 pa 5 alcance : cada 4 lvl 4 4 pa 6 alcance : cada 4 lvl 5 4 pa 7 alcance : cada 3 lvl 6 3 pa 7 alcance : cada 2 rango no modificable. estrategias. nada mas empezar un combate puedes echar una zana y si te encuentras lokeado cambiarte con ella y poder escapar de un lokeao seguro. o situ enemigo ulle poder cambiar y estar mas cerca de el. tmb poder cambiar por invocaciones del osa puedes hacer combos. saca cruji el crujidor ataca luego cambias y atacas tu. tmb sirve en pvm si estas un poco acorralado un compañero tullo saca una zana y puede huir. asi hay 1000 forma de usar este echizo. y esto no hace al eni overpowed y 100% inlokeable pork ademas de que tiene alcance no modificable obliga al eni a invocar algo para poder uir. espero vuestra opinion ein. eni lvl 200 Mensaje modificado por guamajala el 2 oct 2009, 16:07 |
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2 oct 2009, 16:33
| #28
Es cierto, una gran cantidad de int + curaciones implican que el ani sacrifica muchos otros stats para poder llegar a satisfacer la demanda de curaciones....
Pero el tema es que los kunejos tienen una naturaleza clase: "Miedosa" eso quiere decir que se alejan mucho de ti. Por otro lado, veo 3 vertientes del tema. La de Zweit que implica un hechizo de desplazamiento por campo. La de Solesste, la cual es un hechizo sin linea de vision, para poder golpear al enemigo La de Ein que implica en usar un hechizo de "cambio" por sobre un aliado. Hagamos asi, veamos si cada uno puede dar una definicion mas redondeada de cada hechizo y podemos analizarlo contra varios oponentes sean "JcM" y "JcJ" para poder ver resultados y predecir batallas. Recordemos que la idea de este hechizo, no es hacer totalmente invencible al ani, sino darle un giro que permita romper la famosa estrategia usada (sea Lockeo y sea drenado de PM en forma masiva). Dragonsoldado. Mensaje modificado por elmagnaguerreroguardian el 2 oct 2009, 16:34 |
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2 oct 2009, 17:20
| #29
La de Zweit que implica un hechizo de desplazamiento por campo. La de Solesste, la cual es un hechizo sin linea de vision, para poder golpear al enemigo La de Ein que implica en usar un hechizo de "cambio" por sobre un aliado. Hagamos asi, veamos si cada uno puede dar una definicion mas redondeada de cada hechizo y podemos analizarlo contra varios oponentes sean "JcM" y "JcJ" para poder ver resultados y predecir batallas. Recordemos que la idea de este hechizo, no es hacer totalmente invencible al ani, sino darle un giro que permita romper la famosa estrategia usada (sea Lockeo y sea drenado de PM en forma masiva). Dragonsoldado. [/quote] dragosolando yo no he dicho aliados sino invocaciones aliadas. sino en pvp de varios vs varios el iop puede hacer ira y luego cambiarme por el y ponerlo donde yo quiera para que eche ira. si tubieramos un echizo que funcione sin linea de vision los enis ahora solo harian una cosa. escapas poner los mas obstaculos posible e ir atacando poco a poco cosa que no me gusta esa idea. y la de tener una especie de salto lo veo mas viable tenemos alas pork no podemos usarlas XD eso si deberia ser un salto con varios turnos para bolber a echarlo pero no 15...... eso no nos solucionaria mucho. mi metodo hace que si quieres uir primero tienes k invocar invirtiendo pa en ellos y las invos ademas no puedes sacarlas muy lejos con lo cual no ulles mucho. y repito es solo a invocaciones aliadas espero que alguien encuentre alguna solucion mas viable que la mia. ein |
Miembro
Abráknido Ancestral![]() ![]() ![]() ![]() |
2 oct 2009, 19:10
| #30
Es un punto fuerte Ein, lo admito.
Personalmente, creo que es un problema duro de encontrar una solucion sin sobrepotenciar al propio ani. EL problema es que si es sobre invocaciones aliadas, estas un poco frito en cuanto a ciertas razas. Digamos que la habilidad de desinvocar puede acarrearte muchos problemas en caso de ser un JcJ 1 vs 1. En el caso del JcM creo que es mas "suerte" que otra cosa y en el tema grupal...bueno, hay que dejar un poco de estrategia para el resto del problema.... Por eso, creo que si bien puede resultar util un "intercambio" con tu invocacion, tambien puede darte problemas mayusculos en caso de hablar de una raza especialista en invocaciones (y no solo los osas, los anus y sadis tambien tienen parte de su naturaleza de invocacion). Obiamente, alcance no modificable es un cambio importante, pero esto hace que el juego sea muy estatico. Es decir, bastará que estes a X distancia y podrás cambiar.... Me ha parecido mas la idea de Zweit o en todo caso primero me gustaria ver que definiciones le daria Solesste a su hechizo sin linea de vista. Para compensar el daño que se causa sin obstaculo. Dejaré de postear aqui por algo de tiempo, asi los demas postean y vamos juntando mas ideas para seguir el tema. |
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2 oct 2009, 19:33
| #31
No creeis que teniendo un hechizo sin vision y con rango, aunque pegue poco a poco.... me podria haber defendido en esta situacion sin pm ? sin poder acceder de ninguna manera al dopeaul?
Mensaje modificado por solesste el 2 oct 2009, 19:34 |
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2 oct 2009, 21:23
| #32
este seria el echizo si tubiera alcance 7 1 el conejo que as invocado el turno anterir suele a uir con lo cual puedes aprobecjar para intercambiar y uir. 2 como puedes ver la zana como nose mueve puede tambien utilizarse como medio de escapatoria. 3 hay demuestra contra los que dicen que no puedes escappar cuando uno controla invocaciones como el osa. en este punto puedes invocar he intercambiar en el mismo turno con lo cual puedes uir aunk sea algo. 4 en este se muestra si el rando fuera modificable el eni con un buen set puede tener de 4 a 6 bono de alcace y 6 de vuelo con los cual podriamos irnos a cualkier parte del mapa y eso sinos aria overpowed. como veis en este casi el eni no se buelbe overpowed y tiene k gastar varios pa para uir, ademas de queno se va muy lejos. poner este ejemplo para cuando un sadi un lokea con el arbol o cuando un osa os llena de invos por todas partes o cuando un sram pone doble en una pared o un panda te tiene con unos o mas pandawastas. weno asi hay muchos mas ejemplos pero nome acuerdo de todos XD en esta vemos algo parecido pero aqui podemos usar el echizo para alejarnos mas aun y invocar la zana como seve y cambiar en el mismo turno con lo cual nos acercaremos pero si quereis un consejo en vez de hacer eso matar la superpoderosa cuando la saque ya sea cin hiriente o prohibida pero matarla antes de que tengais que recurrir a esto. espero que se tome en cuenta el echizo solo opinar XD vl 1 5 pa 2 alcance : cambia por un invocacion aliada. cada 6 turnos fallo critico 1/100 todos los lvl lvl 2 5 pa 4 alcance : cada 5 lvl 3 4 pa 5 alcance : cada 4 lvl 4 4 pa 6 alcance : cada 4 lvl 5 4 pa 7 alcance : cada 3 lvl 6 3 pa 7 alcance : cada 2 rango no modificable. piensen y denme una opinion. un saludo, ein |
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2 oct 2009, 22:40
| #33
eso seria algo imposible no? xD si el problema es alcanzar. se necesitaria desplazamiento, y eso es presisamente lo que no se busca :/ almenos que se encuentre un totalmente imaginario nuevo hechizo innovador o alguna especie de atraccion. pero ya que hablamos de movilidad, tambien hay que tomar el punto que mencione, sobre lockear al eni con doble barrera (como lo dije en el post anterior), pues creo que eso es algo importante. por que con eso, el ani ya esta muerto, lo cual no es muy equitativo. tambien eh pensado en quitar la linea de vista de palabra de pavor. para que casos como este no se vean tan graves. en cuanto a problemas de PM, consideremos que no mas de unas 4 razas raramente se concentran en eso. solamente sadidas ocras y anutrof, y raramente, alguna otra mas. hay que pensar en todas las posibilidades Quien dijo que equilibrar era facil? Ahora podemos ver como se rompen la cabeza en Ankama intentando equlibrar a los 12 xP El punto que mencionas sobre lockeos lo expuse en el primer Post como el punto 1 a tomar en cuenta, y si lo estamos debatiendo pero tratamos de no hacer muy overpower que el Eni sea inlockeable Sobre las razas con las que tenemos dificultades al tratar de alcanzarlos ahora me vienen a la mente los Yops saltarines, Zurkaraks con buen rango, Osamodas de invocaciones entre otros, aunque claro, depende el mapa y lo sets, pero considero (y no solo yo) que es un problema general del eni Pues mira a mi me parece que teletransportacion seria otro hechizo de gays como los xelors que tienen huida rolbac y teletransportacion asi que tienen buena movilidad... Precisamente es lo que queremos modificar al Eni, un hechizo que no sirva para "escapar" sino que tenga como funcion primordial alcanzar a nuestros rivales, y en segundo termino que permita escapar pero sin volverlo overpower este seria el echizo si tubiera alcance 7 1 el conejo que as invocado el turno anterir suele a uir con lo cual puedes aprobecjar para intercambiar y uir. 2 como puedes ver la zana como nose mueve puede tambien utilizarse como medio de escapatoria. 3 hay demuestra contra los que dicen que no puedes escappar cuando uno controla invocaciones como el osa. en este punto puedes invocar he intercambiar en el mismo turno con lo cual puedes uir aunk sea algo. 4 en este se muestra si el rando fuera modificable el eni con un buen set puede tener de 4 a 6 bono de alcace y 6 de vuelo con los cual podriamos irnos a cualkier parte del mapa y eso sinos aria overpowed. Se agradecen las imgenes "" Me agrada tu idea Ein, estuve pensando eso antes pero lo veia algo complejo, aunque ahora que lo expones tu no suena tan descabellado Es un buen punto ese que nos ofreces basandonos en nuestro amigo el Cunejo para poder mejorar nuestra movilidad. Pero ciertamente me parece algo abusivo el poder escapar de manera tan simple, me parece que esta bien la idea pero debemos limitarla mas, estaba pensando en lanzamiento en linea, asi la manera de evitar que el Eni escape del lock es no dejar una invocacion en linea con el. El problema seria el comportamiento "miedoso" del Cunejo, pero estoy seguro que puede modificarse dicha invocacion para hacerla que siempre "intente" estar en linea con el Eni. (Algunos mobs tienen una IA sorprendente la cual les permite saber contra que pjs no ponerse en linea como vs Yops de int por ejemplo, podrian usar el mismo sistema) Tambien estaba pensando en relacionar el hechizo de movilidad a uno de nuestros hechizos actuales siendo el Cunejo el mas viable, actualmente los Pandawas tienen un hechizo relacionados de forma que uno depende del otro, hablo de Karcham y Chamrak. Chamrak no funciona sin Karcham, de ninguna manera. En base a esto, se puede crear un hechizo que dependa de nuestro Cunejo y nos ayude con el problema de Desplazamiento. Por ejemplo, el hechizo mencinado por Ein, que aplique unica y exclusivamente a nuestro Cunejo y no a invocaciones en general Pero a esto me surge la pregunta ¿Creen que sea viable un hechizo que dependa exclusivamente del Cunejo, o de cualquier otro hechizo? ----------- Por otro lado Recuerdo que Lichen menciono algo de que los Osamodas podrian controlar sus invocaciones en un futuro. ¿Porque no tener el mismo control sobre nuestro cunejo y añadirle un hechizo que nos ayude con este problema de movilidad? Podritamos añadirle por ejemplo un "Pavor" "Soplido" o incluso un "Atraccion" pero obviamente mucho mas limitados en alcanze que el del Eni, Yop y Sacro respectivamente. De todas formas no hay que motivarse tanto con la creacion de hechizos, pero en algo que estamos de acuerdo es en que hace falta un hechizo de movilidad para el Eni que le ayude a alcanzar a sus rivales, asi como estamos concientes de que dicho hechizo no debe hacer al Eni inlockeable y debe tener ciertas limitaciones para que su uso sea estrategico tanto para el Eni, como para sus rivales al intentar contrarestarlos PD: Que graciosa la imagen de Sol xD Cordialmente: Alleineh |
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2 oct 2009, 22:46
| #34
resulta interesante tu propuesta ein
agrego que quizas podria ser como rolback de los xelors que no se puede usar en estado pesado, lo que volveria mas estrategicas las peleas grupales y los pvps contra cras y osas sobre todo, ademas de ser un efecto complementario para equilibrar Blake |
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2 oct 2009, 22:51
| #35
No creeis que teniendo un hechizo sin vision y con rango, aunque pegue poco a poco.... me podria haber defendido en esta situacion sin pm ? sin poder acceder de ninguna manera al dopeaul? pero no olvides que en ese caso, el overpoderoso sadi es el problema, y no el ani, por lo que no debemos intentar mucho solucionar este caso con el sadida (y sus zapatos xD) en cuanto a lo de crear un hechizo que involucre al cunejo, me parece una gran idea, estoy daria mas tactica con nuestros cunejos y una jugabilidad mas disfrutable. el ejemplo de los hechizos pandawa fue uno muy bueno n_n ademas, si queremos que en un futuro lichen escuche estas ideas, hay que ser extremadamente claros con nuestros puntos y aclararle que nos haga caso, pues es casi por seguro que responda con el tipico (estas mal por X razon, o: estamos pensando en eso [y terminan con una solucion menos coherente]) ---- Zelfanno ~ lvl 96 ~ aguabrial ~aniripsa y solo aniripsa ~tal vez los anirpsas solo seamos curanderos, pero igual siempre fui la oveja negra de la familia n_n ~si quieres contactar mas personalmente conmigo no olvidees que se pueden enviar MP por aqui ^^ ---- |
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2 oct 2009, 23:25
| #36
haber, he pensado en los spells y tacticas de las 12 razas y llegue a una conclusion:
-Actualmente todas las razas tienen un spell para librarse de lockeos a excepcion de enis y sadi iop salto, soplido ocra dispersion panda de mas esta decir xD xelor huida, teleport rollback eca salto feca telepor enu pala animada y la posibilidad de usar la mochila animada para que lo sacrifique e intercambiarse sacrier cambio, cooperacion, transposicion osa bwork mago (usado correctamente puede cumplir esa funcion) sram no recuerdo el nombre del spell xD los sadis no tiene un spell de este tipo, pero equilibra con sus invos a mi entender -Ahora, todas las razas tiene un spell que ataque en zona o en su defecto no tenga linea de vision, de manera que pueden infringir daño a un rival escondido, todas menos los enis claro xD Digo esto porque las ideas de Ein y Solesste no resultan descabelladas, la de aleine un poco a mi entender xD claro que el spell de solesste ayudaria hasta cierto punto, dependiendo del rango y daño, pero en mapas grandes y algunas situaciones puntuales no solucionaria el problema del desplazamiento creo yo la idea de ein es muy interesante como dije antes, aunque abria que pulirla con algunas limitaciones como dijo aleine |
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3 oct 2009, 01:38
| #37
sram no recuerdo el nombre del spell xD Me decepcionas Blake xD!! El spell es Miedo y/o Trampa Repulsiva Asi como mencionas que los Sadis se equlibran con las invocaciones, los Eniripsas de igual forma se equilibran con sus curaciones Hacer al eni inlockeable crearia un pj escurridizo imposible de atrapar que se cura bastante. Lo cual seria un enorme problema para los perosnajes de corta distancia. Asi que debemos ser cuidadosos en no proponer cosas Over Bueno, posiblemente el hechizo propuesto por Ein sea un buen punto de partida. Esperemos a ver mas opiniones. Mientras tanto se puede analizar el Spell. El uso de altos Cooldowns para limitarla no me parece correcto, ya que lo unico que provoca e que el hechizo no sea eficiente Se debe limitar su uso con un sentido mas estrategico, utilizando efectos adversos por ejemplo o como dije en mi anterior post limitar su uso con otro hechizo (como Chamrak y Karcham) Siendo asi que el hechizo solo sea utilizable sobre tus Cunejos. El problema que le veo al hechizo, como ya lo mencione y lo mencionaron, es el comportamiento "Miedoso" del Cunejo, lo cual si bien nos ayudaria a escapar de diversas situaciones, no nos ayudaria a alcanzar a nuestros escurridizos rivales. Un punto a analizar Cordialmente: Alleineh |
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3 oct 2009, 07:18
| #38
II-Alleine-II lo que tu piensas es en
1º ayude a desloqear 2º acercarse al enemigo la segunda opcion ya tienen a el conejo que les da pm y el echizo qe qita pm, 1 magia qe los transporte ya seria demasiado para adversarios que no quitan mps entonces el problema es acercarse al oponente que quita pm no? la solucion que encontre que no proboca muchos cambios seria dispercion, osea si les quitan pm usen la magia y les den los pm que le quitaron en ese mismo turno... claro te quitara el bost pero es un precio justo la primera opcion podria ser tu sugerencia, que podria pasar por objetos solidos, arboles piedras jugadores plantas, con la condicion de terminar en una casilla libre |
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3 oct 2009, 10:10
| #39
II-Alleine-II lo que tu piensas es en 1º ayude a desloqear 2º acercarse al enemigo el punto 1 lo hemos venido debatiendo y es algo que hemos concluido, no debemos hacerlo 100% Es decir, un hechizo de desplazmiento que nos ayude con el punto 2 afectarta si o si el lockeo, por eso debemos buscar una forma de no afectar esta estrategia ya que hacer el Eni Inlockeable es demasiado. Y en todo caso que el hechizo hiciera al eni inlockeable, buscar un efecto adverso o limitacion que equilibre CITA la segunda opcion ya tienen a el conejo que les da pm y el echizo qe qita pm, 1 magia qe los transporte ya seria demasiado para adversarios que no quitan mps Eso es verdad, por eso debemos buscar una manera de limitar el desplazamiento del Eni de forma que no nos movamos tanto, pero si almenos movernos un poco. CITA la solucion que encontre que no proboca muchos cambios seria dispercion, osea si les quitan pm usen la magia y les den los pm que le quitaron en ese mismo turno... claro te quitara el bost pero es un precio justo Ah? creo que hablas de Disipar xD Dispersion es de los Cras Y si encuentro justo que devuelvan los PM ese mismo turno a cambio de perder los boosts. Por otro lado, para alcanzar pjs con hechizos de desplazamiento efectivos, como Yops saltarines, Xelors escurridizos, Zurcaraks habilidosos y recientemente he estado mirando unos Cras que desempeñan muy bien ese papel de "inalcanzables". Necesitamos una manera de Desplazarnos. Los PM los tenemos, pero ellos tienen mucho mas PM con esos hechizos Aunque bien es cierto que a cambio nosotros tenemos nuestras curaciones, pero solo con ellas no ganamos peleas CITA la primera opcion podria ser tu sugerencia, que podria pasar por objetos solidos, arboles piedras jugadores plantas, con la condicion de terminar en una casilla libre Esa sugerencia no era mia, no recuerdo de quien era, pero considero muy dificil que implementen tal cosa Cordialmente: Alleineh |
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7 oct 2009, 19:42
| #40
La idea que ha salido por hay no esta mal... Pero se me ha ocurrido que un echizo que nos teltransportara al lado de una imbocacion ( la casilla puede ser aleatoria o no ya decidireis). y que tenga un gran coste de pa nos permitiria:
Acercarnos ( si tenemos suerte i la imbocacion va hacia el enemigo) Slair de zonas de tacle imbocando... i en el sig turno hacer el echizo y ponernos a su lado... Opciones del enemigo: Matar la imbocacion. vovler a lokearnos de nuevo i debido al coldown del echizo. Esto daria a los combates algo de etrategia ( claculando las imbocaciones) i algo de suerte ( siemrpe pasa algo inesperado =P) Que os prece?¿ Alleine Ya que estas criticando,crticame xD.... que se que lo haces con corazon. Mensaje modificado por martindans el 7 oct 2009, 19:43 |
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