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[Hilfe] Kleiner Leitfaden zu einigen grundlegenden Funktionen von Dofus
 Miso-Suppe
Mitglied Pandel-Aufzieher
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:12 | #1
[Hilfe] Kleiner Leitfaden zu einigen grundlegenden Funktionen von Dofus Dies ist die Übersetzung einiger sehr nützlicher Artikel zur Funktionsweise von Dofus aus dem französischen Forum, die mit wenigen Ausnahmen alle von Damoc verfasst wurden. Das Original befindet sich hier.
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 Miso-Suppe
Mitglied Pandel-Aufzieher
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:13 | #2
Hier ein kleiner Führer für die Personen, die um Ratschläge zum Funktionieren von Dofus gebeten haben. Ich flirte auf gefährliche Weise mit dem spoiler, aber ich überlasse es den Moderatoren, über diesen Punkt zu entscheiden. Die Informationen, die ich liefere, kommen in keinem Fall von Ankama und basieren lediglich auf meinen eigenen Beobachtungen.
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 Miso-Suppe
Mitglied Pandel-Aufzieher
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:14 | #3
Der Einfluss der Charakterpunkte

Die Charakterpunkte einer Figur beeinflussen die Kampfkraft (oder die Heilkraft), die durch letzteren verursacht wurden.

Die Kraft beeinflusst Schäden neutralen Typs sowie Erdschäden, und erlaubt es ebenfalls, die Zahl der transportierbaren Pods zu erhöhen.

Die Geschicklichkeit beeinflusst Schäden vom Typ Luft sie erlaubt ebenfalls, sich im Nahkampf besser von einem Feind zu entfernen zu können oder im Gegenteil, Feinde im Nahkampf besser an sich zu binden. Schließlich unterstützt sie in gewissem Maße die Kapazität, kritische Hiebe zu machen.

Die Intelligenz beeinflusst Schäden vom Typ Feuer, die Heilungen und den Schutz der Rüstungen. Es scheint, dass sie ab einem gewissen Level auch die Initiative erhöht.

Das Glück beeinflusst Schäden vom Typ Wasser. Sie erhöht ebenfalls das Filzen.

Die Weisheit erhöht die Erfahrungspunkte, die am Ende des Kampfes gewonnen werden, sie erhöht auch den Widerstand gegen den Verlust von Aktions- und Bewegunspunkten, sowie die Kapazität sie dem Feind mit einem Spruch ab zu nehmen.

Die Vitalität erhöht die Anzahl der Lebenspunkte.

Wenn man sagt, dass eine Eigenschaft Schäden eines gewissen Typs beeinflusst, muss man das wie folgt verstehen: Ein Spruch oder eine Waffe macht zwischen X und Y Schadenspunkte. Zum Beispiel: Ein Angriff macht auf Level 1 zwischen 2 und 6 Schadenspunkte vom Typ Feuer.

Der Einfluss der assoziierten Charakterpunkte berechnet sich so: Der Spruch oder die Waffe macht Z Schadenspunkte (Z sei zwischen X und Y), zu denen man Z mal die Anzahl der assoziierten Charakterpunkte geteilt durch 100 hinzufügt.
Nehmen wir unser Beispiel wieder auf: Angriff 2-6 (Feuer): nehmen wir an, dass ich 4 Schadenspunkte mache und dass der Char die 50 Charakterpunkte in Intelligenz hat.

So erhalten wir: 4 + 4* (50/100) = 4+4*1/2 = 6 Schadenspunkte.

Für den gleichen Zug aber diesmal 200 Punkten in Intelligenz gibt das: 4 + 4* (200/100) = 12 Schadenspunkte.
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 Miso-Suppe
Mitglied Pandel-Aufzieher
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:15 | #4
Die kritischen Treffer

Wenn man Glück hat kommt es vor, dass man einen so genannten kritischen Treffer macht. Für einen Spruch reicht es aus, die neue Anzahl von Schadenspunkten in die oben stehende ein zu fügen. Für eine Waffe müssen wir seine Eigenschaften anschauen. Eine dieser Eigenschaften heißt kritischer Bonus. So ist zum Beispiel für den Basher (Dolch), der 10-14 neutrale Schadenspunkte macht, der kritische Bonus bei 10, was dafür sorgt, dass bei einem kritischen Treffer 20-24 Schadenspunkte gemacht werden.

Aber es gibt auch noch eine andere ähnlich aussehende Eigenschaft. Es ist die Eigenschaft von einigen Waffen und Sprüchen: + x für die kritischen Treffer. In diesem Fall handelt es sich um eine Messung der Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Wenn zum Beispiel der Wert an dieser Stelle 1/50 beträgt, besteht mit einem kritischen Bonus von beispielsweise + 7 eine Wahrscheinlichkeit von 1/43 für einen kritischen Treffer.
Ungeachtet der Boni, die durch die Ausrüstung gegeben werden, und ungeachtet der Geschicklichkeit beträgt das mögliche Maximum der Wahrscheinlichkeit stets 1/2.
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 Miso-Suppe
Mitglied Pandel-Aufzieher
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:16 | #5
Der Schadensbonus

Es gibt zwei Arten von Schadensbonus: +x% oder +y Schadenspunkte.

Im Falle +x% fügt man in der Berechnung einfach x zum Anzahl der Charakterpunkte in der assoziierten Eigenschaft hinzu.
Beispiel: Immer noch mit demselben Angriff 2-6 (Feuer), 100 in Intelligenz und +50% Schadenspunkte: Bei einer Attacke von 4 Schadenspunkten gibt das also:

4+4*(100+50)/100 = 10

Diese Formel funktioniert für Sprüche, Waffen und Heilungen aber er scheint, dass es nicht für den Schutz von Rüstungen gilt wie zum Beispiel im Falle der Feca.

Bei dem Bonus +y handelt es sich um eine feste Prämie von Schadenspunkten, die nach der Berechnung des Einflusses der Beispielcharakterpunkte hinzugefügt wird:
4 Schadenspunkte und 100 Charakterpunkte in der assoziierten Eigenschaft + 6 Schäden:

4+4*100/100 + 6 = 14
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 Miso-Suppe
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:17 | #6
Die Meisterzauber

Die Meisterzauber sind Zaubersprüche, die die Schäden der dazugehörigen Waffen um x% erhöhen. Dieser Prozentsatz bezieht sich auf die grundlegenden Werte der Waffe.

So würde zum Beispiel ein Meisterzauber, der die Schäden eines Hammers um 50% erhöht, folgende Wirkung haben:

Ein Hammer mit 16-20 Schadenspunkten und dem Meisterzauber von 50% macht also zwischen 16+(16*50/100) und 20+(20*50/100) = 24-30 Schadenspunkte. Zu diesen fügt man nun per oben stehender Formel die eventuellen Charakterpunkte hinzu.

EDIT von Sécotine: Die Meisterzauber können von jedem Monster mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit gewonnen werden. Es gibt kein bestimmtes Monster für einen bestimmten Meisterzauber.
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 Miso-Suppe
Mitglied Pandel-Aufzieher
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:17 | #7
Die Klassenwaffen

Fast alle Figurenklassen haben eine bestimmte Waffe, mit der sie besser im Nahkampf kämpfen. Wenn eine Figur mit ihrer bevorzugten Waffe angreift profitiert er von einem Bonus von +x%, der auf die Schäden der Waffe angewendet wird.
So entspricht dies nicht der Wirkung eines Meisterzaubers sondern funktioniert wie ein %-Bonus auf die Schadenspunke, wie oben erklärt.
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 Miso-Suppe
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:18 | #8
Wie erhöhe ich meine Aktionspunkte?

Man kann mehr als die üblichen 6 Aktionspunkte haben. Bestimmte Ausrüstungen können Extrapunkte geben. Manche Figurenklassen haben aber auch Zaubersprüche, die für eine bestimmte Zeitspanne die Aktionspunkte erhöhen können.
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 Miso-Suppe
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:18 | #9
Wie erhöhe ich meine Bewegungspunkte?

Man kann ebenfalls mehr als die üblichen 3 Bewegungspunkte haben. Auch hier können bestimmte Ausrüstungen Extrapunkte geben. Manche Figurenklassen haben aber auch Zaubersprüche, die für eine bestimmte Zeitspanne die Bewegungspunkte erhöhen können.
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 Miso-Suppe
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:19 | #10
Energie und Geisterwelt

In den Charakteristika gibt es einen Messpegel, der die Energie misst. Jedes Mal, wenn die Figur in einem Kampf getötet wird, sinkt der Energiestand.

EDIT von Sécotine: Dieser Energieverlust berechnet sich wie folgt:
(Level der Figur + Level der Ausrichtung)*100
Mit einem zusätzlichen Verlust bei einem Kampf gegen einen Kollektor.

Wenn der Energiestand auf 0 ist verwandelt sich die Figur in einen unbeweglichen Grabstein. In dieser Form kann sie entweder auf einen Priester warten, der sie erlöst, oder aber sie beschließt, ihre Seele zu befreien (indem sie auf den Grabstein klickt) und sich in ein Gespenst zu verwandeln. Als Gespenst kann sie nur dann wieder in ihren normalen Zustand zurückkehren wenn sie eine Phoenix-Statue berührt. Die Phoenix-Statuen sind im Geisterzustand mit roten Flaggen auf der Weltkarte gekennzeichnet.

EDIT von DaZe:
Im Geisterzustand bist du der wirklichen Dimension enthoben und existierst wie in einem Paralleluniversum: Du existierst noch, hast aber keinerlei Kontakt zu der realen Welt. Das bedeutet: kein Handel, kein Austausch, kein Kampf, etc. ist mehr möglich.

Es existieren Brote und Tränke, die den Energiepegel wieder steigen lassen.
Die Figuren können auch Energie gewinnen, wenn sie sich in einer Taverne oder ihrem eigenen Haus abmelden. Dort erhalten sie pro Stunde 0,5% ihrer restlichen Energie pro abgemeldeter Stunde. Beim Wiederanmelden erhält der Spieler eine Nachricht, die ihn über die wieder gewonnene Energie informiert.
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 Miso-Suppe
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:21 | #11
Die Voraussetzungen von Waffen und Ausrüstung

Manche Waffen und Ausrüstungen verlangen gewisse Voraussetzungen um sie benutzen zu dürfen.

Es gibt zwei große Arten von Voraussetzungen:

Die Levelvoraussetzung: Wenn der Level der Figur kleiner ist als der Level er Waffe, kann sie sie nicht benutzen.

Die Charaktervoraussetzung: Die Charakterpunkte der Figur müssen den geforderten Charakterpunkten der Waffe oder Ausrüstung entsprechen. Boni, die durch andere Gegenstände oder Ausrüstungen erhalten werden, werden dabei mitgezählt.

Ein Beispiel: Um das Schwert Goultard (Level 40, Kraft>80, Vitalität>40, Geschicklichkeit>40) benutzen zu können muss die Figur haben:

  • einen Level gleich oder höher als 40
  • gleich oder mehr als 81 Charakterpunkte in Kraft (alle Boni miteinbegriffen)
  • gleich oder mehr als 41 Charakterpunkte in Vitalität (alle Boni miteinbegriffen)
  • gleich oder mehr als 41 Charakterpunkte in Geschicklichkeit (alle Boni miteinbegriffen)
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 Miso-Suppe
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Beitrag 5 Aug 2006, 11:22 | #12
Von frh:

Erfahrungspunkte

Das Gewinnen von Erfahrungspunkten wird nach mehreren Kriterien berechnet:

  • Je näher der Gesamtlevel der Monstergruppe zum Gesamtlevel der Spielergruppe ist (zwischen + oder -10%), desto mehr Erfahrungspunkte werden gewonnen. Wenn der Abstand über diesen Prozentsatz hinausgeht, sinkt der Gewinn.
  • Je mehr Monster mit einem hohen Level in der Monstergruppe sind, desto mehr Erfahrungspunkte bringt sie.
  • Nicht alle Monster haben den gleichen Erfahrungspunkte-Koeffizient. Der Koeffizient hängt von der Art und vom Level des Monsters ab.
  • Die Weisheit beeinflusst den Gewinn von Erfahrungspunkten.
  • Je mehr Spieler in der Spielergruppe sind, desto mehr Erfahrungspunkte können gewonnen werden.
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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 22 November 2009, 12:53